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不會干涉。”

說著,傑斯特看了一眼板垣伴信這個時候的臉色,果然不出傑斯特預料的,在板垣伴信的臉上出現了一絲喜色。

傑斯特也不以為意,他笑了笑繼續說道:“不過,我為了這款遊戲的質量,不得不跟你關於這個問題探討一下,否則的話,你要是做的太難,銷量太難看,雖然我們火星娛樂是包銷最少一百萬套的,但是,要是真的掛著我名字的遊戲一百萬套都沒有賣出去的話,那我的面子可就沒地方放了。”

聽到傑斯特最後這樣的調侃他自己,板垣伴信也不由的笑了笑。

“您說吧,我聽著就是。”

而他也很誠懇的點頭,但是傑斯特也在聽到板垣伴信這麼說之後搖了搖頭,說道:“並不是我說,你聽,板垣,你不要把自己放在一個學生的位置上,你很有才華,你忘記我剛才怎麼說的了嗎?你是我見過的對於清版過關遊戲的理解最深刻,最有才華的一位,你要珍惜你的靈感,你的想法,我說的,你只能參考,而不能夠照單全收,明白了?”

傑斯特這段話說的很嚴厲,而板垣伴信聽到後也顯得很慚愧。

他低下了頭,小聲說了一句對不起。

不過傑斯特擺了擺手:“不需要道歉,我說了,我們現在的地位是平等的,我們是在討論一款遊戲怎麼去製作,而不是我教你怎麼製作,好了,我長話短說,還是關於遊戲的難與容易上面,我很想聽聽,你說的做的難一點,到底是怎麼樣的難一點?”

對於傑斯特的這個問題,板垣伴信倒是有些成竹在心。

他在這段時間,就是在一直考慮這方面的問題,所以,在聽到傑斯特這麼詢問他之後,板垣伴信只是略微的思考了一下,便開始說道:“其實很多細節上面東西,都不足道,歸根結底就是一個觀點,那就是,在遊戲裡面的所有的設計,都是為了殺死玩家。”

“哦。”

聽到板垣伴信說的這麼直接,傑斯特答應了一聲,板垣伴信的這個觀點倒是有些讓他感到有點意外。

因為他在未來的時候,曾經聽到過另外的一個act遊戲大師宮崎英高,就是魂系列以及血源的製作人經常掛在嘴邊的,當時有記者問他為什麼能把遊戲做得這麼好,而宮崎英高當時笑著很隨便的說了一句,因為我在遊戲裡面所有的設計,都是為了殺死玩家。

“那麼……”

傑斯特自然不會只聽板垣伴信這麼泛泛而談,他要深入的去理解他對於動作遊戲難度上面的理解。

“……你怎麼維持好難度跟可玩性的平衡呢?”

想到板垣伴信可能有些不理解自己要表達的意思,傑斯特就進一步的解釋了一句:“也就是說,你如何在讓玩家感到噁心的難度的同時,還要保留繼續玩下去的欲-望,而不會直接放棄這款遊戲呢?你應該知道的,太難的遊戲會讓玩家的角色死很多次,要是死的次數多了,那麼,不可避免的,玩家就會產生一種厭煩的心理,他們就不會繼續玩下去了。”

說著,傑斯特稍微頓了一頓,又補充了一句。

“除了你所說的成就感,因為我覺得這並不是可以平衡難度的關鍵因素。”

“這個……”

傑斯特的這個問題,的確是讓板垣伴信有些難以回答,他之前的時間,一直在想怎麼才能把遊戲設計的有技術性的難,這當然不是隨便改動數字的那種難度,從來沒有想過傑斯特問的這個問題。

不過板垣伴信也不得不承認,傑斯特的這個問題的確是非常的準確的,也是他之前疏於考慮的。

的確如傑斯特說的那樣,要是不能夠在難度跟可玩性方面進行平衡的,最後造成的最大的可能,就是玩家會像是棄之如敝履那樣,拋棄掉自己費盡心血設計的遊戲,最好的結果,也不過是被很少一部分非常核心的玩家喜歡,至於銷量?板垣伴信都可以預見這樣的遊戲最後肯定是銷量滑鐵盧了。

對於他來說,做跨了一款遊戲無所謂。

但是對於掛著傑斯特的名字的遊戲,這是絕對不行的,因為傑斯特這個金字招牌,對於火星娛樂,實在是太過重要了。

只是一瞬間,板垣伴信就感到了自己身上的那幅沉甸甸的重擔。(未完待續)

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