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傑斯特原本還打算跟板垣伴信談一下關於戰鬥系統的,比如說卡普空很拿手的一類設定,就是招式的銜接。

許多玩家可能不會注意到一些卡普空在清版過關類遊戲上面一些很小的設定,一些他們覺得理所當然,但是卻非常的精妙的設定,就比如之前傑斯特跟板垣伴信說的給予玩家充分並且絕對自由的移動的權利。

這個設定在玩家看來是理所當然的,因為現實就是這樣的。

但是,這樣的設定,的的確確,是卡普空的設計師們最先做出來的。

其次,就是卡普空在戰鬥上面的設定。

在玩卡普空的這類遊戲的,操控著遊戲的角色去戰鬥的時候,經常會發現這樣的一幕,那就是,玩家操控的角色連續出拳擊中敵人之後,敵人是會硬直的,而硬直之後,繼續的按下出拳的按鍵,遊戲裡面的角色就不再出拳了,而是會使用類似摔投技的招式,將敵人給甩飛出去。

比如說,在《快打旋風》中市長出手把敵人打彎腰接投技,以及《名將》裡面的baby。

實際上,因為動作遊戲傑斯特並沒有研究的太過深入,而火星娛樂主要的精力也並不在這方面,儘管火星娛樂也出過像是《圓桌騎士》這樣,直接改變清版過關的遊戲方式的動作遊戲,但是,在動作遊戲領域,影響最大的,在這個世界上,依然還是卡普空。

很多動作遊戲怎麼做才好玩的設定,就是他們最先提出的。

可以說,沒有投技,沒有滑步變向,沒有空中變向。沒有目壓連續技能,動作遊戲就不好玩,而沒有卡普空。就幾乎沒有這一切。

不過這個問題實在是太過於深入,如果展開說的話。可能談到吃完午飯都談不完,而今天傑斯特要處理的事情還有很多,所以,這些只能夠等到嘉年華的事情結束之後,在跟板垣伴信繼續談下去了,反正板垣伴信在完成這款叫做《影刃》的動作遊戲之前,是不會離開美國的。

當然,現在還有一點時間。傑斯特打算跟板垣伴信談一個他很有必要跟他談的遊戲。

那就是遊戲的難度的問題。

對於這一點,傑斯特是很不放心板垣伴信的,因為板垣伴信對於遊戲的難度,實在是有一種太過於病態的追求,當然,這也是板垣伴信的遊戲的魅力所在,如果《忍龍》沒有那麼難,可能也就沒有那麼吸引人了。

不過,如果是十幾年之後,已經徹底的成熟的板垣伴信。傑斯特自然不會跟他去談這個問題,因為那個時候的板垣伴信,已經深刻的理解了難度跟爽快的一種微妙的平衡。這種平衡是很少有設計師能夠把握住的,既能夠虐的你一次又一次的欲生欲死,但是卻總也不會扔掉手柄,反而會一次又一次的主動求虐。

可以說,這是一種抖m式的快感。

但是,現在的板垣伴信,一個初出茅廬的年輕人,傑斯特可不怎麼相信,他有這樣的能力跟水平。

如果太過於計較難度的設計的話。那麼很有可能,這將會成為一款非常難。但是卻玩上去沒有絲毫趣味的遊戲,這樣的遊戲是賣不出多少銷量的。

但傑斯特也不想要影響到板垣伴信的設計思路。他在動作遊戲上面的靈性,因為在傑斯特的眼裡,板垣伴信在未來能夠達到的高度,比這麼一款遊戲的成敗是要重要的多的。

“板垣,快中午了,我們再談最後一個問題吧,我很想知道,你對於遊戲的難度設定是怎麼看的。”傑斯特故意的裝作無所謂的樣子,隨便的問了一句,說了之後,傑斯特的眼神落在了板垣伴信的臉上,他對於這個問題,的確是非常的想知道答案。

而板垣伴信的回答也沒有令傑斯特失望。

“我喜歡把遊戲製作的難一點,我覺得越難的遊戲,玩家玩起來,能夠透過之後,才會越有成就感。”

他的語氣也十分的自信。

“成就感。”

傑斯特沒有馬上就對於板垣伴信的這個回答沒有馬上的表達自己的意見,他先是重複了一聲板垣伴信的說的成就感三個字,然後他似笑非笑的看著板垣伴信,知道板垣伴信被傑斯特看的有些不自在的時候,傑斯特方才收回自己的這種目光,用很淡然的語氣說道。

“說實話,我之前說過這款遊戲由你來拿主意,我只是來給你把關的,儘管在遊戲的製作人那一欄上面會先寫我的名字,但你也知道,這是世嘉的要求,所以,這款遊戲,我是真真正正的交給你來製作的,你才是這款遊戲的第一製作人,對於遊戲難度的設定上面,你有最終的決定權,我

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