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“你將來肯定會在動作遊戲這方面有非常了不起的成就的。”

傑斯特先用感嘆的語氣說了一句,然後他話音一轉,說道:“好了,第二個問題你的回答我非常滿意,不過這兩個問題都太過簡單了,我們需要一點更加深奧一點的東西,還是用之前的那兩個問題來當做例子吧,實際上,你知道卡普空為什麼會進行這兩種設定麼?”

“為什麼會進行這兩種設定?”

這個問題讓板垣伴信覺得有些莫名其妙,因為之前傑斯特不是說過了麼,這種設定不就是為了讓玩家在操作的時候更加的有一種順暢的感覺,抵消掉這類遊戲在設計的時候無法避免的那種僵硬感麼?怎麼會現在又問自己這個樣的一個多餘的問題呢?

所以板垣伴信直接楞了一下,然後抬眼看向傑斯特。

卻看到傑斯特依然用之前的那種銳利的眼神看著自己,嘴角帶著淡淡的笑容。

“肯定是自己有什麼地方沒有想到。”

對於傑斯特,板垣伴信就是無限的信任的,因為傑斯特在遊戲設計方面,不但是他的啟蒙老師,更是真正的頂級權威,不過似乎是這個問題太過於艱深了,板垣伴信想了半天,也沒有想到什麼靠譜的答案。

“好了,今天我的時間有限,就不讓你繼續思考了,我簡單的跟你說一下,之前在研究卡普空的動作遊戲的時候的一些經驗,比如說,為什麼卡普空會在變向的細節上面下這麼多的功夫的原因,那就是,他們想要透過這種方式給玩家一種絕對的優勢。”

當聽到傑斯特說出絕對的優勢這幾個字的時候,板垣伴信的眼前突然一亮。他覺得自己似乎是看到了什麼,但是卻又總覺得還有一層窗戶紙擋在自己的面前,總是對眼前的東西看不清楚。只能夠看到一個模糊的影子。

不過傑斯特並沒有給板垣伴信繼續思考下去的時間。

他稍微頓了一頓之後,繼續開口道:“舉個例子吧。你玩沒玩過我們公司自己出的《環美拉力賽》這個賽車遊戲?”

板垣伴信點了點頭,這款遊戲他玩過,但是他不清楚為什麼傑斯特會突然的詢問這個問題,在他的潛意識裡面,似乎清版動作過關遊戲跟賽車遊戲,不應該有什麼交集的。

“實際上,在這款遊戲上面,在開發的時候。我們就應用了這種給玩家一種絕對優勢的製作理念,雖然不怎麼明顯,你如果玩得多的話,就會發現這一點,ai在直線上的絕對速度肯定比你的快,你的‘絕對優勢’就是在彎道的時候漂移,這個彎道漂移你需要一定的練習,但是這個練習的過程又不能讓人感到絕望,而且彎道漂移能讓人感覺到愉悅和快感。”

“在動作遊戲上面,也是一樣的。尤其是我們的學習物件,卡普空,他們在動作遊戲的製作上面。對這一個遊戲理念的領會是非常深刻的。”

聽到傑斯特說完這裡,板垣伴信突然發現他眼前之前總是存在的那層窗戶紙,不知道什麼時候,已經被自己捅破了,他已經明白了,傑斯特說的玩家的絕對優勢,到底是什麼意思了,而他的這幅表情上面的變化,自然是瞞不過傑斯特的。

所以。傑斯特在第一時間就進行了詢問。

“想明白了?”

“是的。”板垣伴信有些激動的,毫不猶豫的點了點頭。他的確是在剛才,全都想明白了。

“所有的卡普空飛動作遊戲。如果拋開其他所有的要素,例如畫面,音樂,情節,只說一點,跑動-------這就是‘絕對優勢’,什麼都不做,只跑動,都能感覺到這個跑動上面的自由所帶來的舒適和帶給玩家的愉悅,敵人的血比你厚,人數比你多,攻擊比你高,可能一兩下就能打死你,但在你這個‘絕對優勢’前都只有捱打的份,跑動也不需要什麼太多的練習……”

面對著板垣伴信的侃侃而談,傑斯特再一次的點了點頭。

“我真的沒有看錯你,板垣,你在動作遊戲上面的才華,可以說是我見過的人裡面,最出色的一位。”

傑斯特有些由衷的說道。

“這就是我們分析出來的卡普空的動作遊戲最核心的要素,其他的什麼蓄力操作,延遲操作,連按操作,什麼節奏的變化,招式的設定,或者是銜接,或者是招式動作的可挖掘性,動作的連貫性,動作幀數多少,關鍵幀表現是否得當,是否能夠透過關鍵幀表現出動作的力度,動作的美感等等等等,這些東西重要麼?當然重要,但是這些,都是可以透過技術上面的積累而穩步的提升的,而卡普空的創作思維,你不去深入的研究,是

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