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第121為了地球

《求生之路》,有人誇,也有人罵。

不過,《求生之路》作為商業產品,它無疑非常成功,公測首日就刷到20萬最高同時線上使用者數記錄。

唯一的小瑕疵,也只是《求生之路》的公測首月表現遜色於《十國春秋》。《十國春秋》於2003年6月16日公測,6月16日到6月30日,月度銷售額918.18萬元;《求生之路》於2004年9月18日公測,9月18日到9月30日,月度銷售額630.76萬元。考慮2004年網路遊戲市場增長率,《求生之路》市場表現低於《十國春秋》。

然而,沒有人責備春秋網路和春秋軟體。

回顧2002年度,《熱血傳奇》一款遊戲雄霸70%市場份額。市場評判盛大業績好壞時,誰也不會拿新遊戲與《熱血傳奇》比較,要求它必須佔有70%或60%市場才算成功。《熱血傳奇》的傳奇之路是時代的縮影,《熱血傳奇》的傳奇是無法複製的傳奇。同理,華國第一款月銷售過億的《十國春秋》,這款把傳奇系列斬落馬下的現象級產品,恐怕也是無法複製的奇蹟。

《求生之路》弱於《十國春秋》,在大家看來,是理所當然的。

輿論焦點更多聚集於《求生之路》本身,討論它的發展潛力,討論它的月銷售額有沒有希望做到三千萬乃至過億。

與《十國春秋》相比,《求生之路》得到普遍的讚揚或無視,沒有重現計時付費玩家集體鄙棄《十國春秋》的畫面。原因並非《求生之路》征服了計時付費群體,而是計時付費群體已經對免費增值網路遊戲見怪不怪,沒有心思也沒有意願集火春秋網路。

話說,步入2004年以來,市場跟風春秋網路,相繼推出了多款免費增值網路遊戲。可惜,這些免費增值網路遊戲都是半成品。原創的,即最初想做計時付費模式遊戲,途中羨慕《十國春秋》誇張的圈錢速度,臨時改成免費增值模式。特別是某些代理運營商,引進韓國的計時付費模式網路遊戲,生硬嵌入系統商城,把它當作免費增值網路遊戲推到市場。

這樣的半成品,效果可想而知。

或許網路遊戲運營商賺到了錢,玩家的體驗卻無疑非常糟糕。

大家都在比爛。

誰好誰壞,全靠同行襯托。

見識到沒有坑爹只有最坑爹的森羅永珍,已經漸漸有人開始為《十國春秋》平反。

視角回到春秋與騰訊的矛盾。

得益於《舞林萌主》和智宇科技合作的MP3炫舞活動,資本市場看好春騰遊戲進而看好騰訊,騰訊的9月股價穩中有升,駭然在月底衝刺到9.4港元高位。然則,春秋軟體既然決定敲打騰訊,才不管騰訊股權未來趨勢如何、能夠獲利幾何。確定騰訊將於9月28日啟動《QQ堂》內測,春秋軟體立刻於9月27日開始拋售騰訊的股票。

9月27日,春秋軟體以9.35港元中間價高拋低吸出售100萬股,變現935萬港元。

9月28日,騰訊啟動《QQ堂》五千人內測,春秋軟體以9.20港元中間價出售500萬股,變現4600萬港元。

騰訊股票的日成交量通常維持在數百萬股到一千多萬股規模,譬如9月24日,成交量約438萬股;9月23日,成交量約161萬股;9月16日,成交量約1260萬股。春秋軟體拋售騰訊股票是表明態度而非與騰訊徹底決裂,9月27日高拋低吸方式一定程度削弱了衝擊性,對當日的股價沒有造成太大影響。9月28日就不同了,春秋軟體態度更堅決,而且500萬股畢竟是500萬股,令所有股民感受到冬風凜冽。

媒體採訪春秋軟體為何拋售騰訊,春秋軟體不鹹不淡回答說:“春秋軟體需要現金。”

9月30日,春秋軟體再次拋售500萬股。

和9月28日類似,騰訊和MIH及時回購這些股票緩釋股價波動,春秋軟體的500股以9.0港元中間價變現4500萬港元。

春秋共持有騰訊15%股權,其中9.6%被對賭協議鎖定不得轉讓變現,也就是說春秋最多拋售5.4%股權。以MIH的底蘊和其對騰訊的信心,極有可能出現春秋軟體拋售多少MIH吸收多少的畫面。

魏東生怎會允許騰訊以8港元到9港元成本回購5.4%股權。

10月4日重新開盤,春秋軟體一次性拋售1900萬股。

MIH和騰訊剛以8.5港元均價吸納,春秋軟體突

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