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鈴木裕如臨大敵的開始策劃他的《音樂輪盤》的活動的時候,高橋卻坐在他的辦公室裡,數著窗外的雪花。

在他的桌子上也放著一尊雪花球,飄落的雪花就像是窗外的雪片一樣多。

這就是選擇在高緯度地區建廠的一個劣勢。

萬戶每年因為降雪而造成的額外支出很多。

儘管雪花飄落的樣子很美,但是對生產卻沒有好處。

高橋倒不是為了發呆而發呆,而是他在想一件事情,究竟是什麼樣的電子遊戲才算做是遊戲?

為什麼會思考這些?

是因為高橋最近發現,新出的遊戲,無論是哪個平臺,都透露出兩個字——無聊。

的確,電子遊戲進入了工業化,進入了量產化的時代。

一個套路的遊戲,披上不同的外皮就是截然不同的遊戲。

但是,遊戲不應該這樣啊。

這種覺得任何遊戲都很無聊的感覺,絕對代表著一種即將到來的危機。

現在的電子遊戲,都明白了玩家數量就是一切。

哪怕是小眾遊戲,也在原有玩家反對的基礎上,儘量的削減難度。

的確,削減難度之後,遊戲變得簡單了許多,有更多的玩家能夠更加容易的上手了,但是這種遊戲還算是遊戲麼?

到處都十分考慮玩家,生怕玩家過不去,雖然確實方便了玩家。

但是高橋卻總覺得這樣的做法,好像是沒有把玩家當做人,而是將玩家當成了一種低智商的生物。

當然了,說有許多休閒玩家,就想用電子遊戲休閒一下,打發一下無聊的時間,也不能說是錯。

但是高橋總覺得,一個行業不能只有下里巴人,還是要有一些陽春白雪的。

像是好萊塢電影,完完全全百分之百就是因為電影工業水平高才火遍全世界的麼?

不,不是。

雖然那些具有思想性的文藝片叫好不叫座,但是叫好那一部分,卻也為好萊塢電影整體帶來了升格的作用。

萬戶現在是一個大型的集團公司,當然不可能像是小公司一樣,填飽幾張嘴就全家不餓,能夠投入全部身心去製作那些陽春白雪的遊戲。

現在的萬戶幾乎製作的所有遊戲,都是用來賺錢的,都是那些在不斷降低難度的。

像是萬戶賴以起家的《魔法之塔》系列,現在的遊戲形式,與另外一個時空的《火焰紋章》系列相差不多,都是戰棋類遊戲。

但是,《魔法之塔》新作的遊戲難度,要比另一個時空的《火焰紋章》還要低一些。

雖然有許多玩家嘴上說著不滿意,不滿意難度太低,但是他們還在購買。

而降低的難度,則讓更多的玩家選擇了購買了《魔法之塔》的新作。

作為一個因為遊戲型別,只能屬於二線遊戲系列的《魔法之塔》最近幾座哪怕是在世嘉的平臺上發售,也能有一百萬左右的銷量,這已經很厲害了。

就連萬戶最開始的遊戲系列都這樣,難怪有一些玩家說萬戶已經失去本心了。

高橋望著窗外不斷飄落的雪花,他依舊在想,自己想要的到底是什麼樣的遊戲。

像是《魔法之塔》那樣的遊戲,其實就像是一個舞臺劇一樣,哪怕是劇情再波盪起伏,特效再好,也不會讓玩家覺得這就是真實。

那……

能不能製作出像是雪花飄落一般自然的遊戲呢?

高橋想了又想,思考著該如何去做。

要說地球上為什麼會下雪,原因有很多。

有緯度的原因,有大氣迴圈的原因,有地心引力的原因。

或許地球本身並沒有想做下雪這個“特效”,但是等這些條件都湊齊了,卻自然而然的發生了下雪的事件。

對了!

自然而然!

高橋忽然想起了他在美國和小愛製作《模擬人生》時的日子。

《模擬人生》這款遊戲,可以說也沒有製作遊戲內容,而是搭建了一個舞臺,將這個舞臺交給了玩家,於是一個個新奇的世界,一段段複雜的人際關係就出現了。

《模擬人生》或許就是一款高橋想要追求的自然而然的遊戲,但是這款遊戲雖然有這樣的一些特質,但是還不夠純粹。

怎麼樣才能製作出更純粹的這類的遊戲呢?

高橋低下了頭,開始將他腦子裡隨便想出來的遊戲要素組合在一起,看看能不能想出一些有趣的事情

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