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萬戶手機作為一個全新的電子遊戲平臺異軍突起,對於曰本的遊戲廠商來說,並非是一件壞事兒,而是一件好事兒。

為什麼這麼說呢?

因為曰本的遊戲廠商,更擅長的並非是大製作。任天堂,幾乎就沒有製作過3A級的大作,除了《莎木》之外,規模最大的曰本遊戲,大概也只有《最終幻想》系列的新作,但是哪怕像是史克威爾那樣的公司,面對如此大作的時候,依舊有些崩盤。

在另外一個世界,到了《最終幻想15》這一代作品,乾脆崩的放棄治療了。

但是,大遊戲又不能不做。史克威爾已經將能封存的系列都封存起來了,最後幾乎就剩下一個賴以為生的招牌《最終幻想》了。如果連《最終幻想》都不去做了,史克威爾是不是就可以關門倒閉了。

相對來說,史克威爾已經算是命運比較好的曰本電子遊戲企業了。

其它的曰本電子遊戲企業,則是想要勉強撐著製作大作,都沒有那些錢了。

這些苟延殘喘的企業,甚至只能靠將自己的遊戲版權授權給柏青哥彈珠機上維持經營。

而萬戶的遊戲手機,則重新開闢了一塊他們擅長的擅長。一個可以讓他們製作小而精緻遊戲的戰場。

的確,手機遊戲是以那種偽聯網遊戲為主。但是,總是一種遊戲難道玩家們不會厭煩麼?會,當然會。

因此,在這樣的情況下,用傳統的調性製作遊戲,就成為一個能夠接受的選擇了。

不過,這些廠商中,也分為上道和不上道的兩種。

什麼是不上道?

不上道就是他們根本沒有重視萬戶手機這個遊戲平臺,只是將他們在紅白機、超級紅白機、街機等上面曾經熱賣過的作品,移植到萬戶的手機上。

雖然有些玩家會因為情懷購買一份,但是這又算什麼呢?

難道還指望二十年前銷量一百萬的作品,如今炒個冷飯還能賣一百萬份?

至於什麼是上道呢?

上道就很簡單了,就是根據萬戶手機的硬體出發,根據萬戶的硬體特性去製作相應的遊戲。

然後,再根據玩家的喜好取向去更新迭代自己的產品。

一種是守在功勞簿上吃老本,另外一種則是開拓一條新的路線。

哪種更有發展不言自明。

不過,那些努力的遊戲公司,短時間內可能並沒有人會看到,絕大多數人看到的僅僅只是那些頭部玩家。

像是萬戶曰本以及巴甫洛夫等等一些廠商製作的氪金遊戲。

學習頭部玩家的玩法自然不能算錯,但是絕大多數浮躁的企業,就連學習頭部玩家,也學不到精髓,僅僅只能模仿到一個大概。

不過,當市場達到已經規模的時候,還真有曰本的所謂明星製作人進入到這塊市場了。

其實,絕大多數玩家一直有一個誤區,就是覺得曰本更喜歡明星製作人這樣的宣傳模式,而相對來說,美國就要更加忽視這一點。

其實,最先搞明星製作人制度的恰恰是美國公司。

席德梅爾這位老兄,製作的幾乎所有遊戲,都冠以他的名字。而他主導製作的《文明》系列,也成為了他的絕對招牌。

至於為什麼其他的美國遊戲,僅僅是遊戲比較出名,而並沒有具體的製作人出名呢?

答案非常簡單,就是美國的行業流動性實在是太大了。

美國採用的遊戲製作模式,並非是曰本這種公司開發小組的模式,而是工作室的模式。

開發小組和工作室的區別在哪裡?

就是絕大多數的開發小組,都是常備的。

也就是說,哪怕沒有專案,這些人也是會領工資,也是回來上班的。

而工作室則是在專案每個階段,需要不同的人的時候,再現去招聘那些非核心成員。

至於他們為什麼這麼做?

原因很簡單,就是為了省錢。

那又會有人問了,為什麼席德梅爾那麼穩定,能夠一直在一家公司,冠名製作一款又一款遊戲。

原因很簡單。

如果其他製作人都是公司老闆的話,也同樣可以。

沒錯,席德梅爾是他所在公司的創始人之一與老闆之一。

他所在的Firaxis公司的另一位創始人和老闆,負責是運營方面的事情,而他負責的則是製作遊戲。

並且,從第三代《文明》開始,席德梅爾雖然依舊

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