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過音樂心理學的,也應該知道,一個段落如果重複的太多次,是十分容易突破人類心理的忍耐閾值的。”

“所以,在摘出了這些段落後,在製作這個迴圈的同時,是需要有差異的。”

“比方說,一個開場a的段落,你需要寫出a1,a2,a3,這樣進行段落迴圈的時候,才不會讓玩家因此煩躁。”

“這樣,如果做好了淡入淡出的銜接,這才是配樂的含金量。”

克里斯恍然大悟!

李景霖的教導,真的是讓克里斯推開了新世界的大門。

這和其他型別的音樂相比完全是另一個世界。

果然。

遊戲裡的音樂,和遊戲的原聲專輯

還真不是一碼事。

遊戲的原聲專輯,是一首完整的曲子。

可能就是個abcd段落髮展延續結束。

但實際上,在真正的遊戲中。

是必須要進行加花處理的。

如果你停留在b階段,那有時候,很可能會發現,b階段的音樂是b1,b2,b3的加花式迴圈。

速通玩家倒是還好,人家不聽音樂,單純為了妙boss快感。

但如果是普通玩家,配樂做不好,boss打一半,音樂突然原地高潮

那體驗感真就是坐牢。

(本章完)

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