第302章 你的音樂也得會讀指令。
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過音樂心理學的,也應該知道,一個段落如果重複的太多次,是十分容易突破人類心理的忍耐閾值的。”
“所以,在摘出了這些段落後,在製作這個迴圈的同時,是需要有差異的。”
“比方說,一個開場a的段落,你需要寫出a1,a2,a3,這樣進行段落迴圈的時候,才不會讓玩家因此煩躁。”
“這樣,如果做好了淡入淡出的銜接,這才是配樂的含金量。”
克里斯恍然大悟!
李景霖的教導,真的是讓克里斯推開了新世界的大門。
這和其他型別的音樂相比完全是另一個世界。
果然。
遊戲裡的音樂,和遊戲的原聲專輯
還真不是一碼事。
遊戲的原聲專輯,是一首完整的曲子。
可能就是個abcd段落髮展延續結束。
但實際上,在真正的遊戲中。
是必須要進行加花處理的。
如果你停留在b階段,那有時候,很可能會發現,b階段的音樂是b1,b2,b3的加花式迴圈。
速通玩家倒是還好,人家不聽音樂,單純為了妙boss快感。
但如果是普通玩家,配樂做不好,boss打一半,音樂突然原地高潮
那體驗感真就是坐牢。
(本章完)
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