範儀同提示您:看後求收藏(第二百二十章 靈感與觸類旁通,這個男人不太冷靜,範儀同,630看書),接著再看更方便。
請關閉瀏覽器的閱讀/暢讀/小說模式並且關閉廣告遮蔽過濾功能,避免出現內容無法顯示或者段落錯亂。
可實際情況是,除了硬碟和記憶體拖了後腿,其它條件,基本都滿足了。
全世界目前主流電腦,絕大部分帶不動,但極少數高階電腦是可以的。
至於網速要求,《熱血傳奇》只要調變解調器或專線的速度在33.6kbps以上,就能玩。而前些時,金尚和計算機學院教授提及合作的定製版調變解調器標準網速是56kbps。
這麼低的網速,居然能帶動早期的2d網遊,是不是很很奇怪?
千禧年後,寬頻普遍達到了im以上,網咖玩遊戲,還經常卡得不行,和普羅大眾的直覺認知差太遠了。
造成那樣的結果,不是寬頻不行,而是網路擁堵。不是本地網路卡,就是遠端服務端卡。數千人同時線上的一個伺服器,不僅考驗硬體,也考驗軟體的穩定性。
就好比金尚的新家,裝的是56kbps的專線,再入手目前市價三四萬的頂配電腦,肯定可以玩《熱血傳奇》了,但是,有人在區域網分享網速,或者服務端同時線上人數太多,軟硬體不穩定,那就不好說了。
至於為什麼實時網速要求這麼低,金尚一直都百思不得其解,直到今天看到“電視遊戲”的創意後,才解開了心底的謎團。
“咱們以前都想錯了,因為沒有經驗,所以想當然地就以其他軟體應用的模式來開發網路遊戲,其實,壓根沒那麼麻煩。單獨的遊戲主機、pc電腦承擔不起,加大網路服務端的權重,又會使得資料交換頻繁,加大網速壓力……”
劉燕青侃侃而談,
“可如果將網遊的部分資料儲存在本地,只有在登陸和切換伺服器的時候,才進行資料交換,那麼,事情就變得簡單了。”
這是實際接觸過多人線上網路產品,硬體設計的人才有的思維模式,成天在電腦前堆程式碼的程式設計師,就難有這樣的戰略眼光了。
當然了,真要開發出能夠普及的大型多人線上角色扮演遊戲,肯定不會這麼簡單,理論上可以玩,實際上效果如何,不用詳細描述,大家也能猜測一二。
網速雖然達標了,但穩定性差太遠,尤其是數千人同時線上,資料交換對服務端的壓力極大,並且,這麼做,還有一個難以避免的硬傷,那就是外掛修改客戶端資料,侵蝕遊戲運營商的利益。
以熟悉的《熱血傳奇》為例,破壞平衡的強勢bug功能就不提了,以比較典型的刷金條金磚,複製武器來說,用外掛或者各種手段,複製同樣的東西,將其賣掉,換來遊戲金幣,甚至是真錢。因為這些武器金磚金條,只是一段程式碼,且儲存的在本地,沒有和服務端互動,實際上就相當於“黑戶”。
部分遊戲玩家,在下限後重新登陸,或者換張大地圖,切換伺服器後,發現賬號裡面的武器裝備憑空消失了,就是因為本地資料“黑戶”和服務端資料衝突,直接被抹除了。
以技術手段遮蔽外掛,打擊非法程式,肯定是可以的,但是,破壞總比建設和防護容易,端遊的硬傷,就在於此。
目前,今夕文化肯定是難以開發運營什麼大型多人線上角色扮演遊戲的,所謂網遊,賺錢歸賺錢,但還不是時候,得等到主流家用電腦的配置再上一個臺階,網咖在全國遍地開花,非對稱數字使用者線路(adsl)普及,並能提供1m以上家用寬頻服務,就差不多了。
金尚估計這個時間到來的日期,就在千禧年前後,如果發展得好,可能會提前兩到三年。
現在嘛,還只能玩《坦克大戰》,《格鬥之王》之類的簡單對戰聯機遊戲。
就比如已經開始普及的《格鬥之王1995》,別看出場人物各種花裡胡哨的動作,其實聯機對戰資料交換量極少,你要發一個必殺技,本地手柄搖桿一通操作,venus主機在展示的同時,向遠端服務中心發一個數字程式碼,再轉呈給另一家和你對戰的家用主機上,對應的角色就出招了。
因為都是定製化的操作,壓根就不用傳輸具體的命令。
本地客戶端將重拳,輕拳,重腳,輕腳,蹲防,跳躍,大招,必殺技等複雜的動作,拆解成對應的數字程式碼並透過網路傳送,再將接收到的數字程式碼還原成控制人物的招數就行了。
這……需要多大的資料交換量?
比語音通話還要少得多,幾乎和數字尋呼機差不多,只是客戶端和服務端對應的內建程式編碼要更加複雜一點。
網速不需要多快,只要穩定不斷線就行了。
都不用實際嘗試,金尚都能猜到,實際用v
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。