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擺在齊東海面前的gamebrick2掌機原型其實有好幾個不同的版本。

在現在這個內部晶片和系統還未確定下來的階段。

不同版本的差異主要體現在搖桿設計上的區別。

從這款掌機立項之初,齊東海就決定要在這一裝置上安裝一左一右兩個非對稱搖桿。

而說到掌機搖桿。

gamebrick2可不是先驅。

snk的neogeo pocket才是主流掌機(如果算的話)率先安裝搖桿的款式。

作為格鬥遊戲大廠的產品,neogeo pocket生不逢時。

且不說本時空中面對gamebrick初代掌機毫無競爭力。

就是在齊東海穿越前的時空中,這款一九九八年上市的手機,僅有十六位的cpu和黑白螢幕。

根本無法發揮格鬥和動作遊戲方面的ip優勢。

但neogeo pocket那顆手感獨特的左搖桿可是備受好評。

與現在家用主機主流的模擬搖桿(analog joystick)不同。

neogeo pocket的搖桿使用的是微控開關原理。

這種方案與傳統的街機搖桿類似。

搖桿雖然可以三百六十度旋轉。

但實際上能夠傳輸給系統的訊號僅僅是上下左右四個方向而已。

再加上兩個方向同時被啟用時模擬的斜向訊號。

實質上也就是八個方向的指令。

這種設計固然比如一般主機的模擬搖桿操作更精密。

但在方向指令的準確度方面反而更符合直覺。

考慮到neogeo pocket使用者多是格鬥遊戲玩家。

這種設計在玩家中口碑極好。

東海軟體旗下的snk playmore這家公司,現在持有大部分snk旗下的智慧財產權。

自然也包括neogeo pocket掌機的設計方案與相關專利。

透過法律手續上有些迂迴的方式,這些ip也被授權給gamebrick2掌機的出品公司深層科技。

今天的諸多原型之中,也有采用neogeo pocket搖桿方案的型號。

齊東海拿起這樣的一部掌機。

由於掌機內部的主機板,本質上是一臺使用arm9核心的雅達利m2手機主機板。

能夠用來測試的遊戲,只能是2d遊戲。

今天被用來測試的遊戲,是一款2d畫面的頂視角動作射擊rpg遊戲。

減配版的《yakuza2外傳》。

遊戲的原版發售於gamebrick初代掌機。

現在為了測試新裝置。操作方案也改成了適配雙搖桿的方案。

左搖桿可以操縱人物前後左右移動,而右搖桿控制人物攻擊和射擊的方向。

使用兩個基於微控開關的手柄。在這種場景下完全可以滿足需求。

而且neogeo pocket搖桿特有的轉動方向是“咔咔”的聲響和手感。

讓玩家可以精準的掌握搖桿的指向性。進而對手中的操作裝置倍感安心。

如果說有什麼問題。主要是控制準星的右搖桿。

微控開關本質上只能輸入八方向指令,理論上敵人可以卡在射擊的死角之中。

對於2d遊戲,這一問題不算太大。

只要角色稍微調整位置,就可以避免死角。

但如果是3d的射擊遊戲,這樣的問題勢必會影響瞄準。

在另一款遊戲的表現也驗證了齊東海的設想。

另一款遊戲同樣是基於gamebrick掌機上的現成遊戲。

《活力職業棒球brick》。

雖然這是一款掌機上的2d遊戲。

但在準星瞄準這方面,反而可以模擬3d射擊遊戲的操作。

棒球遊戲的操作方式是逐年進化的。

早年任天堂在fc主機上推出的棒球遊戲,作為打擊的一方,大部分情況下只能依靠控制揮棒時機來完成擊球的判定。

而進化到九十年代之後,至少日本的棒球遊戲,就引入了z軸概念。進化成了使用球棒形狀的判定框追逐擊球點的方式來擊球。

具體到《活力職業棒球》這款遊戲。

在沒有搖桿的遊戲設

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