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“不對,這東西和psp手感完全不一樣。”

雖然沒有開機,但齊東海一上手就能感覺到兩者的不同。

psp的左搖桿,有一種“鬆垮”的感覺。

而這臺原型機的兩個搖桿完全相反。

手感相當“緊實”。

具體來說就是,推動搖桿的幅度非常之小。

甚至自己都不知道是否已經推動了手感。

沒開機的狀態下,這樣的手感讓人非常沒有安全感。

但實際開機操作就是另外一回事了。

搖桿能三百六十度控制。

而且和普通的模擬搖桿類似,透過推動搖桿的力度,能夠精確控制準星位移的程度和速度。鬆手之後,準星還能自動回到螢幕正中。

可以說,不但在棒球遊戲上適用。

就算是拿來操作第三人稱射擊或者fps遊戲,也完全堪用。

只不過手感的反饋上確有不足。

幾乎感覺不到搖桿的傾斜角度。

而且這搖桿帽的手感,總覺得在哪裡摸過……

“這玩意是什麼原理?”

齊東海感覺得到,這東西絕對不是電位器管理的搖桿。

“這個嘛,實際上是我們拆了兩臺筆記本的指點杆。也就是俗稱的小紅點。”

小紅點,正確的名稱叫做trackpoint。

是眼下還隸屬於ibm個人電腦部門的thinkpad筆記本上代替滑鼠的控制器。

當然,thinkpad並不是唯一使用這一技術的廠商。

在高精度觸控板普及之前,富士通和東芝等日本廠商也都採用過類似的指點杆控制器。只是商品名稱與ibm不同罷了。

正因為如此,在日本很容易找到類似零部件的供應商。

這也是倉野和他所帶領的團隊提出這一方案的底氣。

小紅點這東西雖然體積不大。但是本質上也是一根模擬搖桿。

和常見的電位器搖桿類似。

都可以採集到三百六十度的角度資訊。

並且根據使用者推動力度的不同可以輸出不同的訊號數值。

但原理上,小紅點並沒有電位器那樣的機械觸點。

因此使用壽命可以大大增長。

並且也較少會出現電位器搖桿常見的漂移現象。

這是因為小紅點的原理是採用力度感測器接收訊號。

用玩家操作時的力度替代了普通搖桿傾斜角度的資訊。

從純粹技術角度來看。

採用力度感測器代替電位器,是完全可行的方案。

遊戲業也有成功的案例。

齊東海穿越前的時空中。

任天堂的3ds掌機發售之初並沒有標配右搖桿。

很多遊戲的右搖桿功能只能依賴掌機下屏的觸控式螢幕來模擬右搖桿。

考慮到3ds平臺上某些招牌之作的操作強度。

這樣的設計可以說相當不方便。

最後,任天堂不得不為此開發出來俗稱“假肢”的擴充套件外設。

為掌機增添了硬體的右搖桿。

最後,更是在半代更新的new 3ds掌機上,增加了一個名為c stick的實體又搖桿。

而new 3ds上的這顆c stick,便是採用與小紅點類似的力度感測器原理的一顆模擬搖桿。

齊東海使用過new 3ds。也實際用過這個c stick。

實話實說,在所有遊戲裝置的搖桿當中,c stick雖然堪用,但手感算是相當生硬的了。

而今天摸到的這兩顆搖桿,手感比它還要生硬。

仔細想來這也難怪。

畢竟是開發中的原型機。

相關零部件並非是專門設計的產物。

而是直接拆機自膝上型電腦。

在膝上型電腦上。顯然不會留給這個代替滑鼠的裝置特別多上下左右活動的空間。

“要是這東西能稍微有點位移的幅度就好了……”

齊東海向開發人員提出了自己的見解。

雖然使用力度感測器的搖桿,位移幅度對操作幾乎沒有影響。

但是讓搖桿多一些位移幅度,等於是給玩家的操作多一些反饋。

齊東海試過了每一臺原型機。

在手柄的設計上

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