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給他們演示的就是未來的遊戲機所能夠呈現出的畫面了。
其實這麼說也沒錯。
畢竟,火星娛樂可沒有說給玩家們演示的是他們下一代主機上面就能夠達到的畫面水平,馬克.塞尼在演示之前的說法,只是說了,在未來的遊戲主機上,你們將會看到這樣的畫面。
如果非要打一個比方的話,那麼大概是類似於,在二十多年後的一次遊戲公司的釋出會上面。
這家遊戲公司的高層,一邊在播放一段當前世界上最高質量的cg,然後一本正經的在透過重重方法暗示臺子下面或者是其他正在看直播的玩家,你們在我們的下一代主機上面將會玩到這樣畫面的遊戲。
那這些玩家大概不會表示驚歎。
他們反而會開始對著遊戲開發商狂噴,你們他麼的是當我們是sb麼?拿著明顯不可能的事情來吹逼?
但是,在二十多年之前,在3d遊戲還沒有正式普及的九十年代初,幾乎沒有多少玩家能夠知道未來的遊戲畫面是什麼樣的,甚至與都沒有多少人能夠知道cg跟遊戲畫面的差別。
在他們的眼中,這種水平的畫面既然可以做成這種影片,那麼為什麼就不能是遊戲畫面?
這就是吹遠期的牛逼的好處了,現在吹了遠期的牛逼,讓現在的玩家們對於未來的火星娛樂的下一代新主機充滿了期待,當然了,充滿了期待的不只是遊戲主機,還包括,新主機上面的遊戲。
等利用這還在開發中的大概兩年時間,讓玩家瞭解cg跟遊戲畫面的區別,然後在然他們逐漸的淡忘這件事,到了那個時候,再推出新的遊戲主機,自然也就沒有什麼副作用了。
這就是吹遠期的牛逼的好處了。
最簡單的例子,就是如果索尼第一方的《最後的守護者》能夠在一五年或者是一六年發售的話,那麼玩家們肯定會忘記所有的關於這款遊戲一切噴點,而同時的歡呼*萬歲了。
cg的製作團隊是傑斯特特別組建的,給遊戲配上一個高大上的cg是後世的遊戲廠商很廣泛採用的手段,但是現在來說,cg,顯然還不是遊戲公司會接觸到的東西,實際上,反而像是動作捕捉器一些遊戲公司已經開始採用了。
最先開始採用動作捕捉器來進行遊戲開發的就是火星娛樂,是一款不算是大製作的動作遊戲,不過這個專案的遊戲總監提出了能不能在遊戲開發的時候,不再使用手繪,而是直接採用動作捕捉的方式來完成遊戲。
一套動作捕捉器的價格是不便宜的。
所以購買的報告就打了上去,原本這樣的小事也不可能勞煩或者是驚動傑斯特,不過有人在每個月初的公司內的例行討論會上面提到了這件事情,讓傑斯特注意到了。
然後傑斯特就詳細的過問了這件事。
原本,這個並不算大,也並不算重要的遊戲開發組關於購買動作捕捉的神情並沒有透過,不過在傑斯特親自過問之下,自然是重新被稽核,然後一路綠燈,透過了購買的神情。
其實別看動作捕捉這麼高大上的技術,在後世的遊戲裡面很常見,甚至在後世還有了人臉表情專用的捕捉系統,甚至r星在開發gta5的時候,還專門的開發了一種可以直接透過捕捉的面部表情直接建模的系統,就以為動作捕捉在這個年代是很罕見的東西。
的確,說是罕見的確不是,但是也說不上多麼常見。
在一些高階別的3d動作工作室裡面,這基本上是標配的裝置,比如說之前傑斯特就非常垂涎的,盧卡斯的那個,但是被喬布斯捷足先登的那個皮克斯動畫工作室,但是在遊戲公司裡面,傑斯特的確是還沒有聽說,誰採用這個東西來開發過遊戲。
當然,這也就是現在,等過幾年可就完全不是這樣了。
在傑斯特的記憶當中,他的確是不怎麼清楚在原本的歷史上,是什麼時候有遊戲開發商開始採用的動作捕捉裝置來進行動作捕捉來進行正式的遊戲開發,但是他記得他以前看過一個紀錄片。
講的是暴雪方面的,大概是在暴雪成立之初的一兩年裡,而且肯定是在他們致敬《沙丘2》製作《魔獸爭霸》之前的時間裡。(未完待續)
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