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就是因為國內的打鬥達不到日本動畫片的幀數,觀眾們,感到看的沒有日本動畫片的流暢,日本動畫片的爽,這一切,都是因為幀數。-..-↑,
而所謂的畫面流暢的說法,也是這樣的,並沒有什麼蹊蹺的地方。
這樣一說,似乎是xbo的要比ps4強上很多,畢竟xbo可以有三十多幀,而ps4連三十多幀都到不了呢。
但實際上。
xbo跟ps4之間的畫面輸出的訊號也是完全不同的。
ps4輸出的是1080p水平的畫面,而xbo輸出的只是900p的畫面水平,這兩者畫面上的差距,可是差了差不多大半個時代呢。
要是說xbo能夠將900p的畫面穩定在三十幀數出頭,那麼要是ps4的畫面不是1080p還是900p的話,那麼大概很容易就可以穩定在六十幀,實際上,頑皮狗在《美的末日》的在ps4上面的重置作品上,就是穩定的1080p畫面的六十幀數。
明白了這個原因,就可以知道,cdpr的這一次的補丁修復對於玩家造成了多麼惡劣的影響了。
話說回來,傑斯特之前先提出一個遊戲到底是藝術品還是商品的大論題,然後針對這個論題進行一次討論,就是想要人去接受遊戲也完全可以是藝術品這個觀念,就像是電影一樣。
既然有商業片,那麼自然會有藝術片了。
只有讓這些記者們認可了這個觀念,他們才會在之後的宣傳當中,去推銷這個觀念。
當然。
這種觀念其實是一種玩火的觀念,你要知道,藝術這兩個字並不你說是藝術就是藝術的,那麼什麼叫做藝術呢?不說那些空話套話,說一點實際的東西。藝術這個詞很容易的就可以被理解為。
一種表達。
什麼樣的表達呢?
就是某人把某物組合在一起,以圖在某些觀眾,玩家或者是使用者群體當中產生回應,既是結合更新層次的科學與藝術來達到更高層次的創新與表達的水準。
也就是說,傑斯特要先把被他稱之為藝術的這款遊戲製作出來,透過這款遊戲要表達一些東西,而且,這些東西要被人所認可,最重要的是,這跟電影是有很大的不同的。一部藝術片,也許只需要一小部分的人認可就可以了。
但是,一款遊戲,可不是一小部分人來認可,就能被稱之為藝術品的。
而是很多人,很多人來認可。
實際上,就算是在人類的整個電子遊戲史上面,能夠被稱之為藝術品的作品也是屈指可數的,《異域鎮魂曲》自然是其中的一個。除此之外,還有一款由國人開發的遊戲也能夠獲得殊榮。
這並不是一個人盡皆知的名字,他的名字叫做陳星漢,有一款叫做《旅途》的遊戲。
這也不是什麼吹噓陳星漢。不過陳星漢在國外的玩家以及開發者的心目裡面的地位是相當高的,想一想就知道,能夠被索尼出錢包-養起來的開發者,而且還不計較這款遊戲能不能盈利。就可以看得出索尼對於陳星漢的看重了。
當然,《旅途》這款遊戲是陳星漢在‘花’完了索尼包養的錢之後,又自掏腰包製作了一年才製作完成的。恕我直言,這也完全是可以看做是一次破釜沉舟的常識,而幾乎絕大多數那些堪稱偉大的遊戲,都是在這種破釜沉舟,不成功便成仁的嘗試中完成的。
《最終幻想》如是,《魔獸世界》如是。
這是難度非常大的事情,但是也是傑斯特能夠想到的,最容易在跟理查德.蓋瑞特的競爭賭局裡面大獲全勝的方式。
這就跟型別的遊戲開創與完善著在對方所擅長的領域裡面進行競爭是非常不明智的事情,因為對反擔任著你的競爭對手,而且,這類產品的製作標準還是對方所制定的。
也就是說,你作為一個嶄新的團隊,無論你的這個團隊的能力有多麼強力,你也不可能比著對方照著他們以前的標準,在製作一款對他們算不上太難的同類遊戲來得好,因為這類遊戲,對於他們實在是太過於家常便飯了。
實際上,理查德.蓋瑞特在經過了一開始的不安之後,也已經發現了這一點。
不過傑斯特在一開始就沒有打算跟理查德.蓋瑞特在對方設定好的規則下進行筆試,他們要競爭的是美式rpg不假,但是誰規定美式rpg只能夠按照理查德.蓋瑞特的模式來製作呢?
傑斯特就是要做那個掀掉桌子的人。
而《異域鎮魂曲》就是被再好不
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