煙雨料峭提示您:看後求收藏(第五百三十四章 談談你的看法,遊戲開發巨頭,煙雨料峭,630看書),接著再看更方便。
請關閉瀏覽器的閱讀/暢讀/小說模式並且關閉廣告遮蔽過濾功能,避免出現內容無法顯示或者段落錯亂。
既然聽到傑斯特這麼說。
山內一典也只好是吐出了一口氣,開始說出自己的一些看法了。
“我覺得,最重要的可能還是物理引擎方面的一些東西,一些碰撞啊,或者是水體的裝機之類的東西,反正我在玩賽車遊戲的時候,就會特別的注意這些,因為在這些物理反饋方面做得出色的遊戲,會給我一種身臨其境的感覺……”
一開始的說的時候,山內一典的語氣還有些猶豫,不過說著說著,他的語氣就變得有些自信起來。
而傑斯特這次不像之前那樣不動聲色,而是一邊聽著,有時還不自覺的點點頭,顯然,他對於山內一典的這個回答,至少是有一部分,是很同意的,山內一典說的並不算多,不用三分鐘便說完了。
“引擎。”
然後,傑斯特笑著說了這麼兩個字。
其實關於遊戲方面關於引擎的設計思路,應該是他在業內的一項創舉了。
在傑斯特正式的提出引擎這個概念之前,遊戲界的遊戲製作是維持在這樣的一個模式之下的,每款遊戲開發都需要重頭編寫程式碼,期間存在著大量的重複勞動,耗時耗力。
別的開發者也並不傻,畢竟,這個時候能夠精通程式設計的,基本上就是同齡人當中的精英。
他們自然在一次又一次的遊戲開發中發現了這點奧秘,他們也會自發的開發一點便於下次開發的一些小工具,這些小工具就是遊戲的底層,在很多的遊戲開發當中,雖然遊戲的型別不同,但是其實在一開始開發的時候。很多的工作程式碼或者是其他的一些東西,都是通用的。
當然了,這些小工具也只是便於工作。離著真正的遊戲引擎還是挺遠的。
是傑斯特在火星娛樂的遊戲開發裡面,首次提出了引擎的這個概念。而火星娛樂內部的技術員也對於傑斯特提出的這個概念大加讚賞,從而開發出了火星娛樂的第一款2d引擎。
這款引擎沒有取什麼特殊的名字,因為技術含量確實不怎麼高。
在這個時候的2d遊戲的開發裡面就是這樣,雖然每次開發遊戲的時候總會遇到一些重複的工作,但是這些工作犯不上多難,最多的麻煩一點罷了,所以,引擎雖然被提出。也被開發出來。
其實在很多的遊戲開發組裡面,也並不是經常使用。
因為使用引擎開發遊戲的時候,總是會遇到一個不可避免的難題,就是風格的同一化,無論你怎麼去設計遊戲,怎麼制定功能跟系統,你使用的底層都是屬於同一個引擎的,很有可能會讓人看到,一款科幻題材的遊戲竟然跟一款中世紀劍與魔法題材的遊戲像是雙胞胎一樣相似。
所以,火星娛樂現在的一些頂級的設計師。他們雖然使用引擎,但是都是用的自己單獨給自己製作的。
這樣不但自己用起來更加的得心應手,而且。也可以避免各種多胞胎情況的出現,千篇一律的畫面或者是系統,就算是不同遊戲,玩家也會玩膩的。
不過儘管如此。
除了在火星娛樂之外,引擎這個概念其實也算不上多麼的流行。
尤其是對於只是對於遊戲開發這個行業知其然而不知其所以然的粉絲來說,引擎這個詞大概就是一個比較時髦詞彙,能夠在這些玩家討論的時候說出這麼一個詞彙來震懾全場,然後等待著其他人的詢問。
“什麼叫引擎?”
當然了,如果真的有人這麼問了。在傑斯特想來,率先說出引擎這個詞的那人肯定也會支支吾吾的說不出一個所以然的。因為不用說是這個時代了,就算是二十多年後的後世。都不知道有多少在不斷的說著引擎引擎,其實連引擎是什麼都不知道呢。
而傑斯特先說出了引擎這個詞之後只是稍作停頓,便繼續的向著山內一典詢問。
“能說一下你對於引擎的看法麼?”
聽到傑斯特的這個問題,山內一典的額頭再一次的變成了一個川字,因為這個問題,對於他這個只能算是遊戲開發這個行業的門外漢的人來說,實在是太過於艱難了,不用說是他,就算是很多遊戲公司的開發者。
那些同樣的沒有深入的接觸過遊戲引擎的開發人員,讓他們說出一個一二三四來,也不是簡單的事情。
傑斯特到只是無所謂的笑了笑。
“還是那句話,想到什麼就說什麼,沒有什麼不好開口的,說一下你的理解就可以,我就是一個旁聽者。”傑斯特的這番話再一次的給了山內一典很大的信心,他吸了一口氣,開始說了起來。
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。