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《game》的評分機制是雜誌社按照傑斯特的建議設定的,而傑斯特參考的物件就是後世的日本第一大遊戲雜誌《fami通》。
不過,《fami通》的評分規則的細節從來沒有對外公佈,所以除了同樣是由四位編輯對一款遊戲進行打分,然後將這四個人的評分相加得出結果之外,也沒有什麼好抄襲的,傑斯特喜歡這種打分方式,反而對後來歐美網站的分影象,音樂,劇情等等分類分別給分,然後以十分制評分進行評分的方式不怎麼感興趣。
因為這種評分方式實在是太過於理性了,而一款遊戲優秀不優秀,是絕對不能用理性來評判的。
判斷一款遊戲出不出色的原因只有一個,那就是好不好玩,其他的一切都是在好玩的基礎上的裝飾,這一點傑斯特就很認同任天堂的遊戲理念,始終將遊戲性放到第一位。
但傑斯特也認為,在遊戲好玩的同時,一個有責任心的廠商應該將遊戲的其他方面也提升到可以匹配這款遊戲的程度,總用落後一個時代的畫面,哪怕你的遊戲性天下無敵,也讓玩家們不爽啊,尤其是其他廠商雖然在遊戲性上略遜,但是畫面完爆你十條街一個時代的時候。
本質上,傑斯特並不是一個畫面黨,也不是畫面不好就玩不下去的那種偽玩家,否則的話他也不會曾經玩小遊戲玩的廢寢忘食,但是在遊戲界,一個從來沒有接觸過你的遊戲的玩家用來評判一款遊戲符不符合自己的心意,就是靠自己的眼睛,而遊戲的畫面,就是這位玩家對一款遊戲的第一感官。
所以。當其他的遊戲公司的畫面都達到擬真的級別了,你的畫面還停留在多邊形馬賽克的檔次上,除了真愛信仰粉。傑斯特實在是想不出還有什麼原因能夠驅動這些人去購買你的遊戲了。
同樣的道理,一款遊戲的好壞跟它的畫面好不好根本就沒有太大的關係。因為這只是一些點綴,所以傑斯特很煩當有人說一款遊戲不好,問他怎麼不好的時候,他說畫面太爛這種說法。
當年《古劍奇譚》的畫面水平可是達到了九年前史克威爾ff10的檔次的,但是遊戲性呢?不用說《古劍奇譚》這種標榜畫面的國產遊戲,就算是同時代的國產遊戲有其中的任何一款能夠達到九年前日系廠商衰落前最後的巔峰時遊戲的遊戲性的皮毛的麼?
很可惜,還是以《古劍奇譚》來舉例子,這一款在當時被許多人稱之為國產單機希望的遊戲。除了畫面能跟九年前的遊戲比一比之外,其他的,根本就不值一提。
順便說一下,《古劍奇譚》在720p解析度下,效果全開,i7的佔有率高達百分之七十以上,我說是可以跟史克威爾的ff10比一下畫面,只是說在cpu高計算力下模擬的效果更加逼真,但是比純粹的美工,那真是差史克威爾二十條街都不止……為什麼?很簡單。你看看《古劍奇譚》時期硬體是什麼樣的硬體,ff10時期的ps2硬體是什麼水平的硬體?
用遠超別人幾十條街的硬體能力卻只能做出跟別人差不多,甚至還不如的畫面表現能力。也不得不說,國內的遊戲開發人員的水品真的不僅僅只差在遊戲策劃上這麼簡單,美工可不僅僅只是能畫幾幅原畫幾個造型圖就能交美工的,在遊戲這一個產業上面,不用說跟歐美,就算是比著自認比歐美落後五年的日本廠商,也有著至少九年以上的差距。
這還是保守估計。
當然了,最讓當時的傑斯特不能理解的就是都什麼年代了,日系rpg都被歐美rpg吊打了多少年了。國內的遊戲商還在製作回合制這種開歷史倒車的遊戲模式的遊戲,如果說日系的廠商堅持做回合制rpg是因為整個日系rpg的體系。玩法,系統都是建立在回合制之上。他們在這個系統上積攢了無數的開發經驗,也有著大量的本土玩家支援這種模式的話。
但是國內的廠商為什麼還在堅持只做回合制單機rpg遊戲?要知道,回合制只是因為最初的設計師們因為即時制無法滿足設計時的效果而做出妥協的一個系統,並不是這個系統有多麼的優越,只是因為這是一個不得已而為之的東西。
寧遠當太監也不願意當正常人也是一些廠商最酷炫的想法了。
桌子上除了這一本《game》的樣刊之外,還有一份世嘉發來的檔案。
《hang-on》的研發已經結束,而火星娛樂派遣的那個硬體研發小組也圓滿的參與了整款遊戲的開發,世嘉方面對這些人的水平跟能力給予了很高的評價,當然這都是因為傑斯特在兩個多月前,把自己完善好的,參照後世開羅遊戲
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