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“怎麼回事?你們火氣這麼大?”傑斯特見到先到的這兩個日本人怒氣衝衝,按照他對這倆人的瞭解,都是脾氣很好,很謙和的標準日本人,就算是跟同事起了爭執也只是笑著爭辯,很少動氣,像是這樣生這麼大的氣,他還是第一次見。

聽到傑斯特這麼問,中裕司還沒說什麼,脾氣稍微急一點的松野泰已就有些不忿的攤開他手裡拿著的那本《fami通》雜誌,然後翻到了其中的一頁,想要給傑斯特看,但是他馬上想到他的這個老闆根本就不懂日語,所以只能尷尬的笑了笑,不知道該說什麼好。

傑斯特也笑了笑,這個時候其他的開發組的成員也都陸續到達,他們也都好奇傑斯特跟中裕司,松野泰已在聊些什麼。

“你簡單的說一下吧,《fami通》是不是又在造謠了?”傑斯特笑著問道。

松野泰已先是點了點頭,然後又搖了搖頭,他依舊有些憤慨的說道:“造謠倒是沒有,之前他們寫關於我們不實的文章被我們發了律師函,他們道過歉之後倒是沒有這方面的文章了,不過他們最近採訪了一下任天堂情報開發本部的幾位設計師,大談他們的《塞爾達傳說》,本來談他們自己的遊戲也沒什麼的,我們就當情報看來,說不定還能從中得到什麼靈感,但他們莫名其妙的對我們的遊戲開噴,就實在是太過分了。”

聽到松野泰已說任天堂的人對他們的遊戲開噴,在場的這些設計師們都有些臉上掛不住,畢竟,這款遊戲是他們這幾個月努力的心血,雖然製作程序才過了一半多,但是已經可以從遊戲的雛形上看得出這必將會是一款非常偉大的遊戲。而他們的遊戲卻被任天堂的人在根本一無所知的情況下進行侮辱,這讓他們非常的難以接受。

對此,傑斯特還是有些動怒的。不過他還是吸了一口氣,沉聲詢問:“《fami通》上面怎麼說?”

松野泰已依舊是一副怒氣衝衝的語氣。他聽到傑斯特的詢問,繼續不忿的說著。

“接受《fami通》採訪的這兩位任天堂情報本部的設計師一位是他們的主程式,另一位是他們的文字策劃,他們在採訪裡面先是對《塞爾達傳說》胡亂吹噓了一通,反正就是什麼史上最強rpg,吊打《巫術》,《創世紀》之類吹牛的說法,原本也就是看著笑笑。不過採訪的記者突然問,比我們正在製作的《火焰之紋章》如何的時候,那兩個任天堂的設計師竟然一無所知的說美國的公司只會做《創世紀》那樣沒多少人玩的rpg,做的再好也不過是《創世紀》的翻版罷了,這種落後時代的東西根本不值一提根本就沒有辦法跟他們的《塞爾達傳說》相提並論,他們還用戰鬥系統來舉例,說我們的戰鬥系統是回合制,而他們的是即時制,完全領先我們一個時代之類的說法……”

見到所有人的臉色在聽到松野泰已的這番話後都變得面色鐵青,一臉不忿之色。傑斯特也覺得這件事雖然可以讓開發組的人同仇敵愾,不過還是過猶不及的好,對於這種對噴傑斯特向來是不屑一顧的。因為靠嘴是永遠也打不了勝仗的,就像是一句老話一樣,在戰場上打不下來的在談判桌上一樣談不下來,所以傑斯特對這種嘴炮官司,只要不是明顯的汙衊事實,他根本不會去管。

與其跟任天堂打嘴炮洩露出自己遊戲的底細,還不如在正式發售後比個高低來的痛快。

而且,這兩位任天堂的設計師說的觀點裡,傑斯特並不是全部反對。他也是認同部分的,在他的眼裡。基於dnd規則,而且要把遊戲製作的太過於dnd化的遊戲。確實是屬於應該被淘汰的,dnd裡面有的東西可以借鑑,但是有的明顯就應該捨棄,dnd是一套規則,這一套規則可以比較完美的構築一個魔法的世界,但是製作遊戲不是構築世界,在給一個玩家體驗的時候,他用不到這麼複雜——連散個步都需要投十幾個骰子的規則,是愚蠢而無趣的,而遊戲最重要的特性就是要有趣。

比如他的《火焰之紋章》就是隻借鑑了一部分他覺得dnd應該借鑑的東西。

還有就是這兩位任天堂的設計師說的即時制的戰鬥系統要遠比回合制的戰鬥系統優越的觀點,這也是傑斯特贊同的,其實回合制之所以會出現只是因為技術不允許,在即時制戰鬥系統的條件下做不到設計師想要做到的一些效果所以才會選擇回合制,任何一個設計師都清楚即時制的優越性,但是優越性也要看在硬體條件下具不具備完善的可能。

就八位機時代來說,在全卷軸的遊戲裡面,對於一位設計遊戲的設計師來說,回合制的戰鬥系統對比即時制的戰鬥系統明顯是優點多

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