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於缺點的。
當然,在未來,當即時制能夠完成所有的設計師的設計初衷的時候,那回合制就顯得比較雞肋了。
所以,對這兩位任天堂的設計師的觀點,傑斯特也沒想要反駁,現在對他來說,最重要的,就是要把《火焰之紋章》製作好,雖然這款遊戲在歷史上只是一款比較小眾的遊戲,而《塞爾達傳說》卻是fc總銷量前十的作品,不過這兩者之間是不具備什麼可比性的,因為《塞爾達傳說》發售於八六年,是arpg甚至是日式rpg的開山鼻祖,而《火焰之紋章》卻是誕生於九零年之後,那個時候日式三大rpg都已經誕生,《火紋》再出色,也不過是在這日系三巨頭打下的底子上做出了一些微末的創新。
要是《火紋》跟這三巨頭差不多時代發售,憑藉著完全超越這個時期的遊戲設計師對於rpg遊戲理解的一些設定,再加上自己的dreambox在北美上的強勢,傑斯特相信,是足夠跟《塞爾達傳說》這款具有傳奇彩色的遊戲具有一戰之力的,至於能不能贏,雖然傑斯特有些自信,但也不敢妄自下定斷言,這要比過再說了。
當然,有一點傑斯特非常肯定,無論他的這款遊戲的銷量能不能贏得過任天堂的《塞爾達傳說》,他的《火紋》的口碑,肯定是能勝出的。
所以,傑斯特在安慰鼓勵了自己的員工,然後討論了一下今天的研發計劃之後,就讓大家去工作了。
而且每一個人都幹勁充足,恨不得也能夠讓《火紋》提前完成,在正面的交鋒裡徹底擊敗《塞爾達傳說》,才能以解心中之恨,一想到《塞爾達傳說》能夠提前他們至少兩個月上市,讓他們提前專美於前,在這些火星娛樂的設計師眼裡,就跟吃了翔一樣難受。
在散會之後,傑斯特也返回了自己的辦公室,他倒是沒什麼,能借這件事激勵一下士氣也是不錯的效果,畢竟,士氣再旺,對於親手完成這款史詩級的遊戲的想法再渴望,這麼堅持了三個多月,還是會有一些氣歇的,不時的找點藉口給團隊加一點士氣,對整個研發團隊的溢位是顯而易見的。
來到自己的辦公室之後,他收到了馬上就要刊行的《game》下一期的樣刊,一般《game》在正式刊印之前,雜誌社都會提前將樣刊送到傑斯特這裡,雖然傑斯特表示他不會插手雜誌社的事物,但是這麼做也只是對雜誌社老闆的一種尊重,而傑斯特確實如當初成立《game》時做出的保證那樣,從來沒有干涉過雜誌社的任何決策。
之前《曙光》已經制作完成,作為火星娛樂推出的第一款超大型街機遊戲,無論是傑斯特還是公司裡的所有人都對這款遊戲寄予厚望的,自從雅達利決心重返遊戲行業,而在他們在聖誕節推出的7200的新八位機型失敗之後,他們跟卡普空就《1942》街機專案上的合作更加的熱切。
而且《1942》街機在日本市場上的大獲成功,也給了卡普空足夠的自信,甚至有火星娛樂這個從街機起家,在短短的一年內就成為業界大鱷的榜樣在側,辻本憲三不動心是不可能。
而《1942》也沒有令對其給予了厚望的雅達利失望,他們代理的這一款卡普空的名作在剛一登陸北美就受到了玩家們的追捧,甚至熱度在一定程度上都超越了《巴洛特利警長》,僅次於被《game》雜誌給了三十九分的《復仇者》,一個月只能就賣出了一萬塊基板。
《game》雜誌也給了三十五分的準殿堂級評價。
而《曙光》的發售就是為了收回縱卷軸射擊遊戲所丟掉的失地的,日期定在了半個月之後,不過正式發售之前,肯定需要一次熱炒,比如就讓《game》進行先行的評測。
這《曙光》的評測,就在這一期的《game》樣刊當中。
傑斯特拿起這一期的樣刊就有些迫不及待的翻到了遊戲評測的頁面,在之前他沒有干預過任何一次評測,所以他也是不知道結果的。這一期《game》評測的遊戲有三款,其中的兩款傑斯特沒有聽過,第三款就是他的火星娛樂的《曙光》,而在評分的那一側上,《曙光》的後面寫著一個被用大號字型特別標明出來的數字。
四十分!(未完待續)
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