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比如說最好在裡面新增一個不能透過尋常的方式進入的隱藏關卡,比如說水下八關,其他的並沒有進行過多的修正,因為這些人都可以處理的很好。
不過肖恩.達比利跟席德.梅爾在《曙光》上面的分歧就非常大了,因為《曙光》內容龐大,所以它必然不是家用機所能允許的容量能夠支援的,這也可以說是火星娛樂製作的第一款大型街機遊戲。
在一些需要的效果跟技術準備完成,團隊開始加速完成這款遊戲的最後衝刺的時候,這兩者在遊戲方面發生了一些理念上的矛盾,比如肖恩.達比利崇尚戰鬥所帶來的簡單快感,他認為沒必要把遊戲製作的太真實,這樣反而會加大難度,難以獲取快感。
但席德.梅爾的理念卻恰恰相反,他認為遊戲模擬真實才最容易讓玩家增強代入感,有了代入感之後玩家才能夠夜以繼日的被這款遊戲所吸引,兩人誰也說服不了誰,所以就各自寫了一份關於《曙光》這款遊戲的報告給了傑斯特,讓他這個這款遊戲真正的設計者做出決斷。
說實話,傑斯特在本質上是同意席德.梅爾的建議的,因為他的提議代表著未來遊戲的發展方向,一切向著真實靠攏,但是現在不是未來,現在的技術條件根本就做不到席德.梅爾要求的模擬真實的空戰,如果強行這麼做,那麼只能是平白的增加難度,得不償失。
而肖恩.達比利的這種傳統的玩遊戲就是為了爽的觀點就很符合現在的情況,尤其是在《曙光》的團隊當中還有許多之前他自己親自帶著進行了《沙羅曼蛇》開發的員工,這些人經過了《沙羅曼蛇》開發的洗禮,對於製作一款同型別同風格的遊戲,必然會得心應手。
所以,傑斯特在思考了一會之後,還是決定親自寫一封信給席德.梅爾,這一次《曙光》的研發他的選擇的肖恩.達比利,這樣做必然也會讓席德.梅爾不快,但傑斯特同時還在信裡詢問了對方之前找他商量的那個海盜類大航海時代的遊戲準備的怎麼樣了,如果可以的話,等《曙光》的研發結束之後,馬上就可以開始這款遊戲的立項。
至於威爾.賴特的報告就簡單了很多,因為他們在年前剛剛完成了《巴洛特利的異界大冒險》,而且之前的接近半年時間他們也一直跟硬體開發團隊泡在一起,全程的瞭解了dreambox的研發過程跟整體效能,基本上沒有什麼休息的時間,可以說,這些人是目前最瞭解dreambox效能跟極限的遊戲開發團隊,所以,按照傑斯特按照後世遊戲公司的慣例,直接給他們放了一個月的長假。
就在這個月中,威爾.賴特的團隊假期結束,回公司述職,原本按照《巴洛特利的異界大冒險》發售的成績,威爾.賴特已經完全有資格提出成立自己的獨立工作室,而傑斯特也讓馬克.塞尼詢問過威爾.賴特的意見,但是威爾.賴特卻出人意料的婉拒,倒不是不願意,而是他自己覺得他的能力還不足以撐起一家工作室,所以他打算繼續在火星娛樂裡學習。
於是,傑斯特也將下一款以巴洛特利為主角的遊戲交給了威爾.賴特。
而這一段時間,威爾.賴特的團隊也在商量著下一款以巴洛特利為主角的遊戲該是怎樣的一款遊戲,雖然進行了許多的討論,但是選出來的遊戲都不甚滿意,而在這份報告上,就是威爾.賴特的團隊決定選擇的幾個型別,希望得到傑斯特的指點。
巴洛特利是傑斯特製作出來取代原本歷史上的馬里奧的,看宮本茂現在已經開始了塞爾達的開發,所以超級馬里奧這款遊戲可能真的是胎死腹中了,所以,對巴洛特利這個遊戲角色,傑斯特是非常的看重的。
而且現在《巴洛特利的異界大冒險》熱賣跟供不應求,更是印證了這一點。
巴洛特利系列的遊戲風格就是卡通,就是好笑,就是容易上手,但又能保持深度,簡而言之就是好玩還能玩不厭,傑斯特簡單的看了下威爾.賴特的團隊討論的這幾個結果,大體上還是符合傑斯特對巴洛特利為主角的遊戲的分類的。(未完待續)
ps:推薦朋友的一本書,《陰影至高》,很不一樣的無限流。
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