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當然,暴雪對於wow設計上的失誤並不僅僅是因為這種向著玩家妥協的設計風格的轉變。
儘管icc時期是wow付費玩家最多的時候。
但是這裡面的最多,更多還是因為阿爾薩斯的劇情的吸引力造成的,畢竟war3裡面的主角就是阿爾薩斯,很多暴雪的粉絲都是從wae3開始的。
跟螃蟹的設計的關係並不大,而且,這裡面所謂的螃蟹的設計裡不知道還有多少是弗洛爾的設計思想呢,比如說icc裡面有一個很經典的裝備飾品叫做‘死神的意志’,是icc裡面老薩魯法爾的兒子小薩魯法爾掉落的,這件裝備只要是對於wow設計師風格瞭解的人,都可以第一時間判斷的出,這肯定不是螃蟹的設計。
而應該屬於弗洛爾的設計。
因為這倆人在裝備的設計思路上面是完全不同的。
你可以看一下自從螃蟹掌權之後,從icc之後的六個大型版本,十個大型副本里面大部分飾品都逃不出“主屬性被動觸發副屬性”“副屬性被動觸發主屬性”“主屬性使用給予副屬性”“副屬性使用給予主屬性”這樣一個怪圈!甚至就連牌子可以換t10這種弗洛爾留下的最後的良心也被在之後的版本徹底砍掉。
這是完全對於普通玩家的不友好,也無怪於從ctm開始wow的人數開始大批次的下滑了。
具體說螃蟹的飾品設計思路讓wow裡面這個經典的裝備變成了什麼樣子呢?那就是讓這一個極有特色的裝備徹底死亡,龍母的飾品曇花一現後馬上被砍掉,進度也被再一次合併,這樣做的後果就是25人被整死了<script type="text/javascript">reads();</script>。
然後。治療快~感的消失,之前toc-icc時代雙撫~慰的牧師不見了,258亡者君臨配異物的法師也不見了,取而代之的是凡人之死或是瑟拉里昂之鏡這種常駐屬性觸發另一屬性的廢渣,icc時代大治療就是大治療。三口加滿空血t,1.7秒左右施法,快速治療就是快速治療,1.2秒左右施法,5-6口加滿空血t,群體治療就是群體治療。1.6秒左右施法,2-3下加滿小隊的那種快~感不見了,取而代之的是一管藍甚至加不起t的一管血,很多時候由於沒藍只能看著t死!
這也是ctm初開的時候叫苦連天出現大量的afk的原因。
當然,歸根結底還是。在經過這種種的轉變之後,這遊戲不如以前好玩了。
當然,對於ctm的舊世界地圖以及任務的重置有說好的有說不好的,說重置之後任務更加的系統性了,每個地圖的任務成為了一個有著完整的主線的任務群,而是在每個地圖的任務做完之後還給一件藍裝——但是恕我直言,這種設計思想本來就不適合rpg遊戲。
好的rpg遊戲的任務絕對不會是線性的,他就應該像是舊世界的雜亂的任務群那樣出現。那樣讓人去完成。
但是這樣歸根結底還是對於新人不友好罷了,但問題是,既然wow都已經發展到了n個資料片了。為什麼還需要考慮原本的內容對於新人是不是友好?砍掉升級經驗已經足夠友好了,有多少人蛋疼的去慢慢的體驗低階內容——況且,原本的低階內容本來就是不錯了,在之前的時間裡面,他已經證明了自己的成功。
然後就是從4.2熔火前線開始的日常世界,這簡直就是一種為了玩家線上率而殺雞取卵的一種方式。
更重要的是。日常本來是很好的東西,以前就沒少用。錯誤就錯誤在,熔火前線的這種日常。直接導致了伺服器環境的急速惡化,pvp平衡服是千人大戰場,不平衡的服弱勢方沒法做日常,休閒玩家尤其是弱勢陣營方的休閒玩家立刻就沒有了出路。
然後再一次的讓這一部分玩家離開了遊戲。
因為4.2的失敗,加上h火源的難度太大,螃蟹為了玩家線上率推出了便當的4.3,而4.3新三本直接掉落普通火源級別的裝備,讓火源這個老副本徹底死去,因為失去了刷的意義,看似美好實則讓新人少了火源的團隊副本練習過程,副本意識副本態度也就無從談起,這是一個墮落的時代,龍魂的5%開的很快,以至於高階玩家和準高階玩家在打完龍魂之後發出感慨‘這個遊戲我還玩啥’?‘我打通了h龍魂拿這些裝備去幹什麼,刷5h麼’??高玩和準高玩在開荒通龍魂,裝備畢業之後再一次大量afk。
而且不是暫時afk,而是在熊貓人之謎之後也沒有迴歸。
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