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在玩家們討論宮本茂突然宣佈加入《超級巴洛特利銀河》的開發團隊的時候,傑斯特的《怪物獵人》的第一版,也就是西方神話版的《怪物獵人》也已經完工了,在三天之前甚至還邀請了二十多家媒體來到火星娛樂的總部進行發售之前的最後一次對外試玩。
雖然來參與試玩的媒體都簽署了保密協議,在遊戲正式的發售之前,他們是不能夠透漏遊戲內的內容的。
但是,簡單的說一下這一款遊戲的印象還是被允許的。
基本上,這二十多家媒體的評價如出一轍——驚人的遊戲,非常的具有吸引力,有一種一上手,就很難放下手柄的那種,但是,遊戲還是有些難度的,尤其是一些挑戰目標,對於一些不是act遊戲高手的人來說,可能要嘗試數次才能夠挑戰成功。
《game》這家火星娛樂的御用媒體的一個編輯就說了一件他們在火星娛樂總部裡面體驗這款遊戲的時候的趣事,那就是有一個狩獵的怪物很困難,尤其是還想要完成成就挑戰,這位編輯說他一共在這個挑戰上面連續的失敗了三百多次才成功。
而他的次數,在所有的透過這個挑戰的人裡面,並不算最多的。
基本上,這一次去火星娛樂的總部進行測試的,都是一些act類遊戲的老手了,連他們都覺得這遊戲的難度高,那對於普通的玩家來說,就更不用說了。
所以,這個訊息傳出之後。在論壇上面,就有很多玩家抱怨,他們希望不要把遊戲做的太難,或者是有難度調節的選項,可以讓手殘玩家也能夠玩一下這款遊戲。類似的內容發了很多,贊同的也是大有人在。
當然,也有人對這個提議冷嘲熱諷的。
傑斯特這款時間也是經常的在論壇上面出沒,甚至很多玩家都說傑斯特這麼做是在搶你們家社群經理的工作跟飯碗<script type="text/javascript">reads();</script>。
對於這個疑問,傑斯特給出的回答非常明確。
“不會有難度選項設定,因為這款遊戲從設計之初都沒有考慮過這個。而且,我們認為,如果新增難度選項,那麼對於這款遊戲就毫無意義了,因為在低難度下。你的勝利是毫無成就感的——而這款遊戲的玩法恰恰就在這裡,那就是狩獵的快~感。”
對於這個回答,肯定是會讓一些玩家感到難以接受。
“但是我們很想要嘗試一下這款遊戲,而我們又怕自己可能沒有辦法駕馭這款遊戲!”玩家們如此的抱怨。
傑斯特又繼續的解釋:“有一點我必須要宣告,你們之前聽到的很多遊戲媒體的反饋,抱怨難度高,只是因為這也是測試的一部分,我們也在考慮如果的調整難度最為合適。雖然我之前說過,act遊戲天生就是不合群的遊戲的,因為能夠體驗到這一類遊戲的樂趣的。可能只是一小部分玩家,但是我們的目的是想要讓願意去鑽研這款遊戲的人能夠明顯的感覺到自己的提高,我們做不到讓所有的玩家只要是願意玩就可以玩的很好,但是至少我們要做到,我們能夠讓絕大多數的人,只要願意玩。就可以很有成就感。”
“所以,難度方面我們的設定將會是非常的慎重的。所以,這一次的對外邀請測試。實際上也是一次難度測試,這一次來參與的人,基本上每一個都是act遊戲的高玩,玩板垣伴信的《影之刃》都能夠至少通超忍難度的,當然,因為他們可能是剛玩我們的遊戲的關係,還不大熟練,一開始的確是操作上失誤很多。”
“但是在測試的最後階段,他們已經表現的非常出眾了。”
不過傑斯特的這個回答還是沒有正面回答難度的事情,所以玩家們本著打破砂鍋問到底的想法,再一次的詢問傑斯特:“您的意思是其實等到正式發售的時候,遊戲的難度跟這一次媒體測試是不一樣的麼?”
“這個我不敢保證,我只能夠說我們的難度是給予很多種情況來設定的,不過我認為,之前測試的《怪物列熱》,的確是有一點難了。”
傑斯特並沒有進行保證。
實際上,這一次就算是傑斯特自己,都認為《怪物獵人》的銷量不會太高,遊戲型別的小眾,是無論如何都不能避免的一個話題,雖然傑斯特這個名字在全世界的遊戲玩家的眼裡,就像是金字招牌一樣耀眼,但是遊戲歸根結底還是靠著內容來吸引玩家的。
名氣能夠吸引一些粉絲以及死忠,但是這些人只能說是佔據銷量的很小的一部分,絕大多數銷量還是靠著遊戲的內容來征服其他的
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