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看有沒有人能夠回答自己的這個問題。

不過他留給這些人的時間並不多,他只是沉默了短短的十幾秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,沒有一個人能夠舉手回答這個問題。

但傑斯特也不覺得遺憾。

畢竟,現在的遊戲開發理論還是比較粗糙的,根本就不成系統,比這後世差得很多,要是他在後世這樣問一個資深一點的玩家的話,可能那個玩家都能夠很快的回答你,更不用說那些遊戲設計師了。

傑斯特見沒有人回答,他也只是笑了笑,繼續說道。

“不要把它想的太難,不是什麼太過於高深的理論,是很基礎的東西……心理學對遊戲設計的第一個主要影響方面是所謂的‘贏家悖論’。”

隨著傑斯特的這句話的說完,在場的很多人的臉上都露出了恍然的神色,這個心理學的基礎理論很多人都聽說過,但是將開發遊戲跟這個理論聯絡起來的,他們還是第一次聽說,很多人聽到傑斯特說到這裡的時候,臉上的神色明顯的興奮了很多。

“……我為什麼這麼說呢?很簡單,因為我們現實是很少贏的,不僅僅是我們,也是隻所有的人……比如說,國家橄欖球聯盟有十八支球隊,只有一支能捧回超級碗。nba有二十多支球隊,只有一支能贏得總冠軍。但是在遊戲裡我們總是贏,而且玩家從來不抱怨,從來不認為這是個問題。”(未完待續)

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