煙雨料峭提示您:看後求收藏(第六百五十章 幾大原則,遊戲開發巨頭,煙雨料峭,630看書),接著再看更方便。
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“我從來沒有接到過這樣的投訴信:‘親愛的傑斯特或者其他的某一位製作人,你的遊戲很好玩,但是我贏的次數太多了。’,試想一下,如果在現實裡面,一支球隊總是贏,連續贏上幾十年,你們會覺得這正常麼?”
“其他娛樂形式也是一樣。蘭博總能在電影結尾戰勝壞人,福爾摩斯總能在小說章節結尾偵破謎案。這是娛樂的基本共性。我們在設計電子遊戲的時候也要意識到這一點:玩家總是期待著滿意的結局。這樣的結局未必一定意味著勝利,但是通常如此。我認為在遊戲設計過程中需要時刻意識到玩家的期待。”
“為什麼會這樣呢?”
說到這裡,傑斯特再一次的停了下來,當然,他這一次是沒有想要人回答的打算,他只是略作停頓,然後繼續的說著。
而臺子下面的人,已經完全被他說的東西所吸引了。
鴉雀無聲。
傑斯特對這樣的場面也很滿意。
每一個演講者,都對這樣的場面滿意,因為這代表著雖有人都對你講的東西很感興趣。
“設計師為玩家塑造遊戲旅程的最重要的工具之一是賞罰機制,也就是讓好事與壞事發生在玩家身上。在遊戲當中,賞與罰之間存在著奇特的對立關係。當你獎勵玩家的時候,例如讓他們在地圖上發現食物或者一百個金幣,玩家肯定會毫無置疑地欣然接受,不會懷疑自己是否配得上這樣的獎賞。玩家強烈地傾向於接受你提供的一切獎勵,並且會覺得獲得獎勵的原因在於自己技術高超或者策略高明。”
傑斯特的這個調侃式的說法,再一次的讓很多人都默然一笑。
因為這的確是他們在玩遊戲的時候一種很普遍的心態,傑斯特說的簡直就是恰如其分。
“反過來說。假如玩家在遊戲當中遇到了壞事,他們只會覺得遊戲有問題或者不公平。因此為玩家設定障礙的時候一定要小心。設計師一定要讓玩家理解為什麼壞事會發生在他們身上,更重要的是要讓他們理解下一次怎樣避免壞事的發生。只要能將‘下一次’的種子撒進玩家的頭腦。設計師距離遊戲重複可玩性就更近了一步。”
“為什麼這麼說呢?”
“因為,‘下一次我換個打法。也許結果就不一樣了。’這樣的想法,是玩家能夠堅持去玩的核心要素,作為一個設計師,必須要抓住所有的機會,將重複可玩性的種子撒進玩家的頭腦當中。”
傑斯特說到這裡面的時候,全場再一次的鴉雀無聲。
就像是之前傑斯特說的,遊戲設計要跟研究玩家的心理學配合起來。
他剛才說的這兩種遊戲心態,的確是他們在很多遊戲進行時的那種心態。
而傑斯特顯然也講到了興頭上面。他甚至直接放下了他之前準備了講稿,連看都不看,直接抬頭說道。
“至於獎賞,我們想到的另一個關鍵方面——遊戲的開局十五分鐘必須非常有趣並且扣人心絃,基本上預示了日後遊戲當中將要發生的各種好玩的事情。獎勵的意義在於讓玩家在遊戲世界裡感到舒適,讓他們知道自己做的沒錯,目前發生的事情很好玩,待一會兒將要發生的事情更好玩。”
“為了在遊戲初期讓玩家足夠投入,讓他們成為你所創造的世界的一部分,你幾乎怎樣獎勵他們都不嫌多。當然。承認這一點並不意味著否定設定困難等級的價值。我並不主張採用彈性難度設定推著玩家一路前進,卻不給他設定任何障礙。”
“實際上,我在火星娛樂內部的一些演講當中。幾次都談到過的難度等級的問題。當時我提出四等困難等級是最完美的設定。最簡單的第一級旨在向入門玩家介紹遊戲,在這一等級玩家怎樣都能贏。第二等級面向休閒玩家,第三等級面向資深玩家,難度最高的第四等級則專門用來招呼骨灰玩家。”
聽到傑斯特分析的這麼詳細,很多人都在默默的點頭。
“但實際上,我們後來在討論之後,覺得四個難度等級實在是太不夠了,比如說,我跟席德.梅爾先生在之前就討論過下一代的《文明》的難度等級的時候。因為席德.梅爾先生覺得現在的pc機能還不能夠完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什麼時候開發還不一定。”
“當時。關於他的難度等級,我是可以說一下的。”
在坐的很多人都是席德.梅爾的《文明》的粉絲。所以,當傑斯特說起關於傳說中的《文明3》的時候,他們也都格外的關注。
“我們從玩家的反饋裡面,得到了這樣的一個資訊
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