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是罪不可恕,應該切腹謝罪。

《影之刃》在這一段時間裡面開發順利,而第一版的試玩demo也正式的出來了,板垣伴信為了這個短短的十幾分鍾流程的demo在這幾個月的時間裡面可以說的費盡心血,傑斯特在試玩體驗過後也給出了極高的評價,難度的確是有一點難的,即便是最低難度,想要順利的通關,都非常的需要挑戰性。

而且,在遊戲的一些關卡上面,傑斯特還可以體會到板垣伴信對於玩家的那種慢慢的惡意。

經常在一些玩家好不容易躲過了一連串敵人的攻擊,以為到了一個安全的地方的時候,會突然的在這個地方出現陷阱,如果玩家反映慢的,基本上就直接ver了。

說實話,這樣的關卡設計方式有點像,後來的玩家惡搞的那個宇宙最難橫版過關《貓里奧》,裡面就充滿了很多這樣惡意滿滿的設計,雖然傑斯特並不喜歡這種關卡設計的方式,但是不得不承認,有的時候以一種很出人意料的方式死掉,還是很有樂趣的。

這也是2d的畫面表現限制住了設計師的設計思路,有很多很有意思的設計沒有辦法在2d的場景裡面進行展現。

傑斯特就跟板垣伴信在休息的時候討論過,如果給一個3d場景的話,你會去怎麼設計《影之刃》這款遊戲這個話題,而板垣伴信也對這個話題很感興趣。

裡面的一些想法,在見識過硫酸臉巔峰時期作品的傑斯特的眼裡,只能說是很粗糙的,甚至還沒有稻船敬二開新act遊戲之先河的作品《鬼武者》,以及神谷英樹奠定所有的3d動作遊戲的設計規則的《鬼泣》來的成熟,當然,這兩款遊戲對於這個時代來說,畢竟也算是十年後才會出現的作品。

而現在的板垣伴信也只是一個第一次單獨負責一款遊戲開發的年輕製作人。

也沒有經歷過3d遊戲大潮,尤其是任天堂的一款又一款奠定3d遊戲應該如何去製作的遊戲的洗禮的人,也不會擁有這樣完善的3d遊戲製作思維。

所以,想法粗糙而幼稚,這也是完全可以理解的。

傑斯特並沒有去糾正板垣伴信這些粗糙而幼稚的想法,並不是說他不想,而是他覺得拔苗助長其實並不是一件好事,現在說這些還有些為時過早,當板垣伴信自己經歷過無數的遊戲的洗禮的,他自然會有自己的體悟,這要比自己跟他說出來要深刻的多。

甚至,就算是自己跟他說未來的3d動作遊戲會如何。

可能礙於自己的身份,板垣伴信會覺得這樣不錯,這樣很妙,但是實際上,很多的遊戲想法,除了是建立在設計師的想法上之外,還是要建立在強大的機能上面的,有多大的機能,設計師就能夠挖掘出這樣的機能到底能夠設計出什麼樣的效果跟功能。

這兩者是相輔相成的。

自己說的很多動作遊戲的設計思路,都是在ps2時代之後的設計方案。

拿到現在來說,明顯的不具備設計的可能性,你跟對方這麼說,對方可能只會讚歎你的想法大膽,表面上不會再說別的,其實在心裡頭,還指不定的會怎麼吐槽你沒智商呢。

傑斯特可不想要這樣。

雖然說板垣伴信的《影之刃》的已經做出了demo版本,傑斯特看過之後,也覺得不錯,可以進行進一步的開發,但是,這可不是火星娛樂的專案,不是傑斯特說了算的,這是世嘉的專案,這個demo到底能不能繼續開發,是要世嘉來定奪的。

畢竟,傑斯特答應世嘉的那兩款遊戲的開發資金,是世嘉出的。

這件事原本倒是不需要傑斯特親自去的,不過因為鈴木裕這段時間已經回了日本,之前傑斯特給他安排的任務,就是要組建一個戰鬥系統的設計小組,因為這方面火星娛樂的人不夠,而在美國鈴木裕也不熟悉,所以,他這段時間已經回到了日本,準備在日本找一些骨幹來組建這個戰鬥系統設計小組。

所以,傑斯特很想跟鈴木裕交流一下,他的這個設計小組到底準備的怎麼樣了。

於是,他便決定親自去一趟日本。

正好也將《影之刃》的demo交給世嘉,世嘉稽核透過之後,他可以在日本直接給板垣伴信來資訊,讓他馬上開始遊戲的正式製作。(未完待續)

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