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這些想法也都在傑斯特的心裡一閃而過。

他也不是故意要晾著兩人,畢竟,他還是要重用邁克.莫懷米跟羅伯.帕爾多這兩個很有才華的設計師的。

畢竟,一個是暴雪的建立者,另一個是暴雪之所以能夠創下偌大名頭的關鍵所在,一位真正的王牌設計師,而且,羅伯.帕爾多跟傳統的日式設計師是完全不同的,日本的遊戲設計師的個人能力很強,如果將一個遊戲開發團隊比作一個人的話,那麼他們自己就是團隊的大腦,而其他的成員,只是一些構成這個人體的其他的器官。

比如說四肢之類。

這些器官,都要聽從大腦的指揮,可以說,一款遊戲的完成,雖然說是一個完整的遊戲開發團隊的成果,但是,上面凝結的,絕大部分,都是製作人的智慧。

這也是為什麼日本的遊戲公司在後世越來越衰弱。

以至於被歐美的遊戲公司直接拉下了五六年,甚至更久時間的原因,要知道,在新千年之前,日本遊戲公司的開發實力,還是要遠在歐美設計師之上的,整個ps2時代日式遊戲的繁榮,就可以說明這一點,但是為什麼,僅僅是四五年之後,整個局面就被逆轉了過來。

彷彿日式遊戲,在瞬間就一潰千里。

被歐美的遊戲公司,徹底的拋在了後面——很多人說是因為歐美在技術上面的提升,讓日本遊戲公司望塵莫及。

實際上,這當然是一部分原因,但是不是全部的原因。

還有一部分原因,就在日式遊戲開發的這種習慣當中,他們太過於習慣將一個人當做核心。當做大腦,當做主導,而其他人只是一些聽從大腦指派的工具。這樣的合作模式,類似以昆蟲界的一些昆蟲。不能說這樣不好。

但是,在一些小型團隊,在遊戲還沒有進入動則數百人才能進行的3a級遊戲開發時代的時候。

這樣的團隊,這樣的模式,自然在指揮起來,會如臂指使。

但是,到了千年之後,到了一款3a級遊戲。動則需要數百人,甚至到了十年之後,像是《刺客信條》系列,像是gta5,甚至一款遊戲的開發人員的總數,將會達到讓現在的所有人都感到恐懼,窒息,無論傑斯特說的多麼認真,在這個時代都不可能有人相信的上千人的時候。

這種只憑借自己來擔當團隊大腦,其他人只能夠擔當工具的團隊管理模式。自然也就行不通了。

這也就是為什麼,在後世的日本遊戲公司,極少會出現大規模團隊進行遊戲開發的原因。除了資金上的限制之外,更多的,還是他們對於這種開發模式的不熟悉。

很多人可能會說,日本的遊戲公司本小,損失不起,所以不敢去冒險,但要說日本的公司不敢冒險,那可就大錯特錯了。

要知道,這個電子遊戲行業。是被哪國人打下來的。

況且,這些海盜的後代。怎麼可能會缺乏冒險精神?

當然,後世也不是能夠憑藉一己之力就能夠掌控一個數百人的開發團隊的日本製作人奇才。但是這樣的人物實在太少了,比如說在後世,只是動視暴雪一家,就可以同時開啟至少五個,每個的人數都不會低於幾百人的專案,更不用說,很多不弱於他們的,像是ea,育碧,t2這些遊戲開發以及發行商了,他們都有這樣的實力。

還有像是cdpr這種波蘭蠢驢一樣的不算大的遊戲公司,都可以組建這樣的開發團隊。

而即便是找遍了整個日本,恐怕都找不到五個能有這樣的水平的製作人。

至於說現在的遊戲開發的人數,就像是傑斯特組建的‘時代’專案,在後世來看,這是一個3a級遊戲開發所必須的團隊規模。

但是在現在看,這樣的規模,是聞所未聞的。

要知道,現在的遊戲開發團隊,一般說的大團隊,也就是四五十人罷了。

像是鈴木裕的am2,也就是這樣的人數。

而原本歷史上面的頑皮狗,在給ps開發《古惑狼》的時候,團隊的人數甚至不到三十人,這已經是當時規模相當龐大的團隊,就連當時的ea,都沒有這樣規模的單一團隊。

而鈴木裕開發《莎木》的時候,更是組織起來一隻人數高達百人的開發團隊,這個團隊的規模震驚業界,短時間之內,根本沒有其他的遊戲公司有這樣的魄力跟能力,組織起這樣的一直開發團隊,任天堂倒是有能力,但是任天堂不會這麼幹,因為他們的遊戲重在玩法上面,不在技術上面。

所以,並不需要規模這

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