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有了競爭才會有人不斷地去挑戰。

從而達到延長遊戲壽命的目的,也就是提高遊戲性。

一款可以玩三百個小時的遊戲的遊戲性,肯定比一百個小時的遊戲強的多。

為什麼很多人認為怪物獵人,認為暗黑系列不就是刷刷刷麼,有什麼好玩的,但是這兩款遊戲都是以幾千小時為計算遊戲壽命的。

說句實話,整個遊戲世界裡面,比遊戲壽命,也就是遊戲性,能夠跟這兩款遊戲相提並論的遊戲。

可能不會超過五款。

而傑斯特臨時能夠想得出來的,大概就是口袋妖怪系列。

實際上,有一個成就很難獲得的時候,有一些玩家,他們挑戰了幾次,覺得太難了,不是自己能夠做到的,就放棄了,這在將成就係統只是做入到單機遊戲裡面很常見。

沒有成就係統的時候,玩家說不定都意識不到,原來這個遊戲還能夠這麼玩。

而有了成就係統,玩家就會知道原來還可以這麼玩,似乎挺酷的,我是不是也這樣試一下能不能做到。

然後他常識了幾次,都失敗了。

就抱怨,這種玩法太難了,根本沒人能做到,我還是不玩了吧。

誠然,這的確是讓這款遊戲的壽命延長了,但是這並不是設計師設計的初衷,也就是說,這並沒有什麼卵用,這是一個很簡單的道理,在傑斯特一點破之後,很多設計師瞬間就想到了,而傑斯特也沒有做果斷地解釋,而是看著在場的設計師。

但是,如果。這樣的成就係統出現在戰網上面,可以進行檢視,對比。當一個玩家一個挑戰成就沒有辦法獲得了,他覺得這個太難。他不想要挑戰了,但是他心有不甘,他覺得,我不能完成,那肯定其他人也是不能完成的,所以,他就去產看,去對比。

看看這個成就係統有多少人能夠完成。

一看。只有百分之零點零幾的人獲得,而且,後面還有獲得是難度評價,比如說,簡單難度,困難難度,噩夢難度,深淵難度,史詩難度,傳奇難度……諸如此類。

在這種情況下。固然有一部分人會看到這麼難,我做不到是應該是,或者是這麼簡單。都百分之幾十的人做到了,我沒理由做不到,然後他們就會有一部分的人繼續的玩這個遊戲,進一步的延長了遊戲壽命,這才是設計師在設計的時候的目的。

與人鬥其樂無窮,這正是後來電子競技大行其道的原因。

之前他說跟戰網系統結合起來的時候,很多人都不理解他的意思,但是當他們想明白了這一點之後,他們也就在瞬間理解傑斯特要表達的意思了。

“您的意思是說。這些成就係統是做到戰網上面的?”

很快就有人將傑斯特的想法問了出來。

這一次傑斯特沒有否認,他點了點頭。不過他很快的又說道:“但是,這個也是有一個很大的麻煩的。那就是,如果要想要獲得我們的獎盃,那麼他必須在聯網的條件下進行遊戲,在我們的伺服器進行驗證,但是這樣以來,就會給我們的玩家造成一定的困擾。”

這個年代還沒有網路遊戲跟單機遊戲的說法,傑斯特原本打算的網路版暗黑也被自己的下屬說服而不了了之。

所以,傑斯特也不需要解釋,為什麼單機遊戲還要聯網玩這麼蛋疼的問題。

“如果有這樣的一個玩家,他很想要在遊戲裡面拿到一些成就,那麼他就必須在遊戲的時候全程聯網,這樣他獲得成就才會被戰網承認,才會出現在他的賬號裡面,當他炫耀的時候,可以直接說出他的戰網id,然後說,你們不服就去看看我的戰網咖,這遊戲我閉著眼睛都能通關。”

說著,傑斯特稍微一頓。

“但是,問題也在這裡,他並沒有一個很穩定的網路連線,那麼這遊戲就對他的體驗造成了困擾,我不喜歡這種讓玩家覺得,我買了遊戲,但是,我卻玩不到完整的遊戲體驗的設定。”

傑斯特說完了他的擔憂,而之前還在疑惑的人也沉思了起來。

的確,傑斯特說的是很有道理的。

如果一款遊戲的一些玩法,只有聯機才能夠獲得樂趣的話,那麼對於那些沒有辦法保持穩定網路的人,不就是沒有辦法獲得完整的遊戲體驗了麼?

這其實本來也不是什麼大事,但是在傑斯特看來,他不喜歡這種設定方式。

比如說後世的很多遊戲,為了所謂的防盜版,要求全程聯網,這是一種很病態的行為,因為玩家覺得他們自己合法的權利

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