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礙事的說道:“沒什麼,只是一天多沒睡,我正在修改我之前的ff7的設計方案,我想到了很多非常讓人移動的東西……我想要將他們完美的加入到遊戲當中!”傑斯特可以從坂口博信的語氣裡面,很清晰的聽出,他對於這件事的興奮。

“這是一筆大錢!”

在他自己激動的說了幾遍之後,他才有些平復下心情,然後開始說起了他這一次特別的讓傑斯特來的原因,實際上,傑斯特之前也猜到了原因——ff7的架構之宏大,可以說,坂口博信能夠有勇氣進行這樣的大專案,是非常的有勇氣的。

“需要多少?”

傑斯特聽到了坂口博信的感嘆之後,只是笑了笑,不動聲色的說了這樣一句。

然後坂口博信報出了一個數字。

接著,傑斯特皺了皺眉。

“這個數字是不可能的,你知道的,因為新主機還有一年發售,現在公司裡面主要的精力也都放到了這方面……開始的專案很多,需要的資金很多,我們是不可能在今年給你這麼多的開發資金的,只能夠給你三分之一……而且,就算是明年。也只能再給三分之一。”

“而且,你還是需要向總部遞交報告。”

聽到傑斯特這麼說,坂口博信也只能夠是有些遺憾的點了點頭。他沉默了一會,然後說道:“我可以降低一下畫面的質量。這樣也可以壓縮一下開發成本,三分之二的話,大概差不多了都市之二次元附體最新章節。”

倒不是說傑斯特不想給ff7足夠的錢,但是這並不是他一個人能夠說了算的。

在他的眼裡,制度要比他個人的權威還要有用的多。

他終有一天是會從公司退休的,只有完善合理的制度,才能夠讓一家公司,在離開了他們的創始人之後。長久的存在下去。

所以,傑斯特在聽到坂口博信的嘆息聲之後,他也皺著眉頭想了一會。

“這樣吧,明年我的那款遊戲如果能夠按時完工,那麼大概還是能夠省下一筆錢的,這筆錢我會從中抽出你需要的那一部分來……如果剩下的錢不夠的話,那麼,ff7就暫時推出dreambox3的首發計劃吧,將發售的時間改到九六年,這樣的話。你們需要的開發資金就肯定充足了。”

坂口博信很顯然是不想要退出dreambox3的首發遊戲計劃,不過,他也不甘心讓他降低遊戲的開發質量。他有些抉擇不下來,所以,他只能夠是向著傑斯特點了點頭:“我再想想吧。”

然後,兩人就對於ff7開發的企劃討論了起來。

說實話,對於ff7這款遊戲,可能沒人能夠比他還熟悉了。

這款遊戲的出色之處,對於傑斯特來說,是不需要用任何語言來描述的,這款遊戲。它對人認知上的顛覆是空前的,沒有人能想到。遊戲還能有如同電影般的畫面,好比你還在玩ps4次時代遊戲呢。他就已經開啟了虛擬遊戲的人生。

遊戲品質間的巨大差距,達成了對其它遊戲的碾壓,以現在的眼光,玩十幾年前的最終幻想7,你還會震撼於她的情節,她的音樂,她的戰鬥系統,以及,她的結局。

當然,對於遊戲從2d向著3d轉變的遊戲,ff7在技術上似乎不如任天堂的那款永遠在遊戲史豐碑上面的傑作《塞爾達時之笛》。

因為,《塞爾達時之笛》,也就是很多粉絲嘴裡說的oot,它是全3d的,視角自由調整,而這個時期絕大部分3d遊戲都是固定或者可選視角。其次它引入了目標鎖定的概念,解決了到當時位置和fps都沒解決的攻擊指向問題。目標鎖定在sony發明雙搖桿後已經不是必不可少了,但是在當時是一個非常重要的設計。

另外它的野外世界雖然是箱庭模式,但是比起過去的遊戲已經有了本質的區別,mario64和oot是現在所有大型3d遊戲的起點。

但是ff7,能夠在同一個時代,跟這款遊戲相提並論,自然有他的偉大之處。

實際上,oot的偉大在於他告訴了別人,3d遊戲的舞臺到底有多寬廣,而ff7,告訴了別人,別掙扎了,做3d遊戲吧,這才是遊戲的未來。

所以說,ff7的影響力更多是產業層面的。

在原本的歷史上,2d遊戲在面對3d遊戲的時候,並不是一觸即潰的,雙方進行了一番長時間的拉鋸戰。

在傑斯特記憶當中,九六年的時候,3d與2d遊戲仍在進行拉鋸戰,尤其是連多媒體概念都未普及的pc,多數人對3d技術

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