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的價值是非常懷疑的,其中的典型可能很多人會覺得例外,那就是暴雪。

當然,山內溥對於3d技術的蔑視,更是眾所周知。

比如說,當時與ps競爭的ss也是一臺比較正統的2d主機。由於3d圖形與活動塊技術存在根本上的差異,很多廠家並不願意馬上轉型,實際上,歷史上,大部分日本廠家都是因為沒有邁過3d的門檻而倒在90年代後期,這是一個長達數年的割據過程。

一旦選擇錯了,那就是死無葬身之地重生成觸手怪。

在ff7之前,真正體現出3d優勢的無非是賽車和生化危機,《馬里奧64》這樣的因為需要特殊的手柄無法推廣到其他機種上。而在當時的遊戲業中心日本,rpg仍然是最主要的型別。得rpg者得天下。

日本幾個主要的rpg系列,除了女神轉生過去是假3d外,其他的勇者鬥惡龍。天外魔境,聖劍傳說。浪漫沙加,光明,傳說,等等,都是純粹的2drpg,大部分廠商覺得2d的潛力還沒挖完,追逐3d是捨本逐末,其實。在傑斯特看來,這不過是一個藉口,一些日廠為了掩飾自己的目光短淺而找的藉口。

當然,當時要開發3d大作需要完全新的技術積累,而他們做2d,則完全不需要。

再投入上面,雙方也是沒有可比性的。

而就是在這樣的一個背景下,ff7第一次讓普通玩家體會到了3d相比2d巨大的飛躍,所以,在一定程度上。將這款遊戲,稱之為彌賽亞也是未嘗不可的。

如果把2005年到2015年遊戲畫面的進步定義成10的話,ff7與ff6之間的差異就有100了。

你可以想象這之間的差距有多大。

2005年的遊戲的畫面。你可以看看你第一次看到wow的時候,在對比一下,你現在看到《教團1886》的差距,你就可以知道,ff7在畫面提升上面,對於整個業界,是造成了何種程度的震驚了。

那完全就是幾何級數的。

ff7親手給自己之前的所有rpg貼上了落伍的標籤,追捧ff7的新玩家則給所有維護2drpg地位的老玩家貼上了傻逼的標籤。天外魔境4和北歐女神堪稱2d遊戲的巔峰,畫面效果華麗之極。但面對新一代3drpg的圍攻,孤掌難鳴。ps被視為老玩家和新玩家的分界線。遊戲業藍海時代的序幕,與ff7有很大關係。

當然不僅僅如此。ff7的出色不僅僅體現在他超越整整一個時代的畫面上。

ff7在劇情上大量引入心理學和現代文學技巧,意識流和佛洛依德滿天飛,更是讓新玩家在內涵上也有了鄙視老玩家的資本。

還有ff7的cg過場,現在誰也不會把影片播放當作什麼大不了的事,但在90年代,影片的播放能力是僅次於3d畫面水平的硬指標。ff7簡直是針對3d和播片兩方面落後的ss量身定做的,sega其實就是被ff7打敗的。n64雖然有3d卻沒有播片,也慘遭軟體商拋棄。

傑斯特經歷過這個時代,他是有些發言權的,在1997年,面對突然冒出來的上千萬ff7信徒,2d玩家的鬱悶遠遠不是未來的那些單機遊戲玩家被手遊玩家說“手遊要淘汰傳統遊戲”可以相比的,因為在當時的這些玩家的心目中,從他們看到ff7的第一眼開始,就知道支援3d的遊戲玩家說的是對的,2d遊戲已經被ff7殺死了。

這也是為什麼ff7在整個遊戲史上面如此偉大的原因。

他殺死了一個輝煌的時代,也開啟了一個嶄新的,必然會更加輝煌的時代。

傑斯特跟坂口博信談了整整一天,甚至連飯都是讓下屬送到他們倆人討論的辦公室的,甚至到了最後,參與討論的已經不僅僅是傑斯特跟坂口博信兩個人,而是ff7的劇本作者,原畫師,甚至配樂師,都來到了這件並不算打辦公室,進行非常熱烈的討論。

到了晚上,傑斯特可以看出坂口博信已經非常疲憊了,他才堅持著暫時終止了這場討論,讓坂口博信先去休息。

不過傑斯特也做出了保證,明天他們還會繼續討論下去。(未完待續)

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