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其次,美國人可是對《黑暗之魂》以及《血源》這種戰鬥方式相差無幾的遊戲非常熱衷的,沒道理會接受不了《怪物獵人》的戰鬥方式。

這些言論一一被推翻之後,也沒有人說出一個能夠讓所有人都服氣的理由來。

傑斯特自己也是在排除了其他的種種猜測之後,才想到一個問題,這個問題就是很多日本遊戲都有的問題,命名遊戲都是好遊戲,遊戲方式也很耐玩,很好玩,但是歐美人都不買單——那就是風格的問題。

在未來的遊戲世界裡面,有一個風格是很獨特的。

就是和風。

怪物獵人的確是餘款和風遊戲,雖然不像是討鬼傳這些遊戲那麼濃墨重彩的和風,但是這依然是一款和風遊戲。

想到了這一點之後,傑斯特就決定試驗一下。

他這一次做《怪物獵人》既是有著給自己打發時間的想法在,也有著試驗一下這個猜想的想法,當然,這一次他並不打算全方面的抄襲《怪物獵人》,而且,這款遊戲也不是那麼好抄襲的,實際上,這款遊戲在設定上面,並沒有什麼太出彩的地方。

所有的設定,所有的秘訣,都在明處。

但是,為什麼自從《怪物獵人》發售之後,也出過其他的很多種其他的共鬥遊戲,但就是沒有一款能夠達到《怪物獵人》的水平呢?

不就是打怪物,收集材料,鍛造裝備,然後去狩獵更加強大的怪物麼?

這種刷刷刷的方式,跟《暗黑破壞神》有什麼區別麼?

實際上是沒有的。

究其原因,傑斯特也深入的研究過,無論是《討鬼傳》還是《弒神者》傑斯特都是玩過的,尤其是《討鬼傳》,因為他當時沒有3ds沒有辦法玩最新的mh,只能夠玩光榮的這款共鬥遊戲,玩的還是ps4版本的,雖然遊戲也算是尚可,至少比pc版強到不知道哪裡去。

不過跟mh的差距,還是非常大的。

差距,就在手~感上面。

卡普空幾十年動作遊戲所訓練出來的設計動作遊戲的那種流暢的手~感,實在是其他的一些仿造類的遊戲望塵莫及的。

不過,光榮畢竟合併了脫~褲魔,有了板垣伴信這位動作遊戲大師一手組建的忍者組的加入,想必動作遊戲的開發總不可能總是無雙那種紙片手~感了,所以,雖然《討鬼傳》讓傑斯特有些失望,但是對於《討鬼傳2》以及光榮的那款鬼武者風格的動作遊戲《仁王》還是充滿了期待了。

尤其是《仁王》。

可惜的就是,他因為穿越的關係,可能永遠也不能夠一睹這款在玩家群裡面頗具傳奇彩色的遊戲的真面目了。(未完待續)

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