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實際上,卡牌是一個情節。

對很多人來說,這個卡牌有什麼用並不重要,它只是用來激發一種收集**的——哪怕這種收集本身的意義並不大,但是,收集對於一款遊戲來說,就是最大的意義了。

傑斯特就有這種卡牌情節,所以,他決定在他的《怪物獵人》裡面也加入進去。

不因為別的,只因為他喜歡。

當然,能夠讓傑斯特有信心去做《怪物獵人》這種狩獵共鬥遊戲的原因,還在新的主機可以進行網路聯機——起碼在北美是可以這麼做的的,其次就是因為他對於火星娛樂在動作遊戲方面製作的自信,他們在動作遊戲的開發方面,是完全不遜色於卡普空的。

雖然卡普空這些年主要的精力都在街機的清版過關類的動作遊戲方面,逐漸的又有了之前世界的動作天尊的氣象。

不過,作為最早進行清版過關類遊戲,採用跟原本歷史上的卡普空一樣的動作遊戲設計思路,並且首創了眾多的清版過關的動作遊戲的玩法的火星娛樂,實際上才是這個世界裡面的動作遊戲之王一品武神。

但現在動作遊戲在主機上面並不怎麼吃香,所以名聲並不算大。

可以這麼說,火星娛樂目前的在動作遊戲上面的積累以及底蘊,是完全不遜色卡普空的,這也是傑斯特有膽量進行《怪物獵人》的研發的原因,否則的話,一個沒有動作遊戲製作經驗的公司或者是團隊,貿然的開發一款如此的有技術含量的遊戲。那麼除了翔一般的手~感,那什麼都剩下不了。

對比的例子其實就可以參照光榮的《討鬼傳》。

按道理來說,光榮做了那麼多年的遊戲,尤其是做了那麼多年的無雙系列之後,不可能一點動作遊戲的開發經驗積累都沒有。也不至於根本就不瞭解動作遊戲的操作手~感,也就是很多人說的打擊感到底是怎麼一回事,但是他們開發出的《討鬼傳》什麼都好,就是手~感實在是太渣。

當然,渣歸渣,也不是完全不能玩。還有一個缺點就是可收集要素的單調,怪物種類太少,基本上就那麼幾樣,不同的怪物就是換一個不同的面板,玩起來完全沒有mh那種挑戰古龍的壓迫感跟挑戰成功之後的成就感。這可能也是《討鬼傳》很大的一個敗筆。

儘管這麼說,但是傑斯特是真的很喜歡《討鬼》的設定跟系統的。

所以,對於光榮嘴裡說的那個沙盒開放世界的《討鬼傳2》還是非常的期待的,但是可惜,他因為穿越的關係,是玩不到了。

傑斯特在他的《怪物獵人》上面,決定採用跟卡普空完全不同的設計思路,他將會將獵人分成三個。用來對應三個不同的故事背景,第一個,自然就是mh原版的和風。而怪物也已mh原版的風格為主,各種龍種的怪物,看起來就高大上,就有徵服感,第二種,傑斯特決定採用《山海經》的設定。裡面的怪物也選擇《山海經》裡面的怪物,風格。自然是洪荒風格,第三種就是西方人喜歡的奇幻設定。大量的參考了黑魂的風格以及血源克蘇魯的風格,這些事西方人容易接受,並且願意接受的,怪物也是以西方的神話傳說為主。

這樣一來,一款遊戲就變成了三個設定。

之後傑斯特就陷入到了兩難當中,到底是將這三個設定綜合到一款遊戲當中,然後讓玩家在開局的時候可以進行選擇,自己可以選擇自己要面對的怪物。

第二種自然是分成三款遊戲出了。

第一種方案自然是最好的,但是問題也在這裡,要是將這三個設定全都做入到一款遊戲當中,那麼同質化的問題也不用說,只是遊戲的容量就會非常大,這個是非常難以解決的,現在畢竟只是而不是也不是藍光,應該是沒有辦法做這麼多的。

如果真的要做,那麼也不是不可能,但是必然造成的後果,就是這三個風格,背景,設定完全不同的遊戲裡面,將會出現大量的雷同內容——怪物的雷同戰鬥方式的雷同以及等等其他的很多東西的雷同。

這也是沒有辦法的事情。

不僅僅只是cd的容量限制了這些東西,更多的還是因為要是開發不同的東西,可能需要投入的精力以及花費不只是三款遊戲那麼簡單。

傑斯特思考了半天,還是決定將自己的《怪物獵人》分成三款遊戲來製作,就像是《口袋妖怪》一樣,分成不同的版本,不過跟《口袋妖怪》不同的是,自己的《怪物獵人》將會是三款完全不同的遊戲,而不只是像是》口袋妖怪》這樣,只是換幾隻怪物的騙錢的版本。

雖然這樣一來,

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