煙雨料峭提示您:看後求收藏(第六百一十章 獨立遊戲,遊戲開發巨頭,煙雨料峭,630看書),接著再看更方便。

請關閉瀏覽器的閱讀/暢讀/小說模式並且關閉廣告遮蔽過濾功能,避免出現內容無法顯示或者段落錯亂。

立精神,以及健康的商業模式,運作而產生的。

《星球大戰》是盧卡斯兒時的夢想,《阿凡達》是卡梅隆十年間執著的追求,《哈利波特》是單身媽媽羅琳給孩子講的床邊故事。

而在遊戲界,這樣的例子,也是不知凡幾的。

比如說,《最終幻想》是坂口博信傾盡心血的絕望之作。

為了迎合所有受眾,而創作出來的東西,可能會從大部分人那裡得到一句還不錯的評價,但是,那些被一部分人瘋狂的追捧,並且奉為神作的作品,必定是經過固執跟自我思考產生的。

這是廣義的獨立精神,是一種不隨著資本,規模,市場,或者其他的什麼東西而改變,堅定我就要做出這個的信念。

從這個角度上面來說,連喬布斯的跟隨你的心這句經典名言,也不例外。

傑斯特思考了很多,因為他準備做的眾籌主要的支援目標其實就是那些具有獨立精神,想要做‘這樣的’作品的遊戲的,所以,什麼是獨立精神,獨立遊戲應該怎麼去選擇,就是至關重要的,那麼什麼是獨立遊戲呢?

這是一個,傑斯特在自己的演講稿裡面,必須要明確的確定下來的東西,什麼叫做獨立遊戲。

獨立遊戲,顧名思義。

即沒有商業資金影響,由1個人或很少幾個人獨立完成的遊戲,通常,也是更能極致地表現創作者製作意圖的遊戲。

那麼在創作獨立遊戲的時候,應該如何去選擇呢?

傑斯特思考了很久,然後,才有些不確定的得出了一個結論,對不對他不敢說,但至少是他這些年遊戲開發生涯的一些經驗,簡而言之,想要獨立遊戲有市場,那就是絕對不能夠大眾化。

為什麼這麼說呢?

很簡單的道理,那就是一個點子很不錯,你覺得很多人會喜歡,而現在市面上並沒有這個型別的遊戲。

然後你去做它。

希望它取得非常了不起的成功,那麼對不起,這是很難辦到的事情,因為,如果你的這款遊戲真的很有創意,真的得到了很多玩家的喜歡的話,那麼那些業內巨頭們,就像是貪婪的鱷魚一樣,撲過來,將原本屬於你的市場,給搶奪的一點不剩。

傑斯特的記憶裡面,就有這樣的一個例子。

曾經有一款很有名的遊戲,叫做《騎馬與砍殺》,這是一款很有獨立精神的獨立製作的遊戲,在這款遊戲發售之後,果然得到了很多人的喜愛。

然後育碧也製作了一款同樣型別的遊戲,在一五年的e3大展上面展示了。

無論是畫面,流暢度,打擊感,還是其他一切的一切,這款叫做《為了榮耀》的遊戲,都在全方位的碾壓《騎馬與砍殺》。

雖然《為了榮耀》還沒有發售,而傳說《騎馬與砍殺2》還沒有完成製作,但是傑斯特可以打包票,在未來這兩款同型別的遊戲都發售之後,無論是口碑,還是銷量,包括遊戲的質量,都是育碧的《為了榮耀》完勝,而且,是沒有絲毫的懸念的完勝。

所以,要做獨立遊戲。

一定要做那種,即便是那些大廠看到了,也沒有辦法去抄襲,去山寨,取用你的創意,他用更多的錢,更多的人,能夠做出比你還好的遊戲的遊戲。

比如說《大神》,比如說《旺達與巨像》,比如說《旅途》。

一定要擁有強烈的個人色彩,讓別人無論如何都無法模仿,如果覺得自己可以做,但是,原料還是那些原料,廚具還是那些廚具,但是東西一做出來,就完全不是那個味道了。

最著名的例子無過於《忍龍》系列。

硫酸臉的《忍龍1》,《忍龍2》無過於史上最強act的評價,但是當硫酸臉離開之後,被硫酸臉戲稱為小弟的早矢仕洋介依然用硫酸臉的忍者組,依然用那些人,依然用那些錢,但是做出來的《忍龍3》,卻完全不是《忍龍》系列的味道了,而最後遊戲的銷量,也充分的說明了玩家對於缺乏了《忍龍》的那種獨特的獨立精神的遊戲。

他們是不會買賬。

實際上,傑斯特想到過關於頑皮狗的創世曾經說過的一句話在這個地方也很有用,畢竟,頑皮狗就是從獨立遊戲的小型工作室,一部部的,靠著一款款風格獨特的遊戲才獲得日後的成功的。(未完待續)

本章未完,點選下一頁繼續閱讀。

歷史小說相關閱讀More+

從贅婿到女帝寵臣

俊俏少年

超級神獸養殖大師

沒落的遊吟詩人

九魂之印

青山失魂

死亡旅途

錦玄

約戰裡的鹹魚修仙

寒天陽