第441章 多媒體終端
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責開發。
這家工作室,在整個r星系統裡技術實力最過硬。
在齊東海穿越前的時空中。
後來奠定了r星業界地位的《gta4》和《gta5》,使用的都是這家工作室開發的rage引擎。
此前,他們也有把兩張cdrom尺寸的《生化危機2》,生生壓縮到幾十mb,移植到n64主機上的輝煌戰績。
可以說,從技術層面上來說,《紅色死亡左輪》這款遊戲絕對優秀。
但問題在於,他沒有想象中的那麼好玩。
遊戲畫風過於縫合。
一方面追求復古的義大利式西部片風格。
但整體策劃上卡普空留下的影子還是太深。
整個遊戲風格上,有些太“動漫化”。
顯得世界觀構成嚴重不統一。
再加上游戲流程稍顯枯燥。
發售初日銷量尚可。
第二天口碑傳開以後,銷售曲線立刻腰斬。
在北美地區。
口碑一路飆升的反倒是一款此前齊東海沒有看好的遊戲。
新成立不久的“黑曜石”工作室。
用了七個多月的時間,就開發出了一款名叫《熱血街區》的遊戲。
這款遊戲的ip,來源於此前東海軟體收購的《熱血》系列遊戲。
遊戲雖然以美國為背景。
但此係列玩家的基本盤畢竟是在日本。
對於美國市場,齊東海一開始完全沒有指望。
但遊戲隨著主機同步首發。
幾天之後,就開始成為這一批首發遊戲中的銷售冠軍。
作為一款完全沒能展示新主機機能的2d遊戲。
《熱血街區》的魅力來自於黑曜石一貫的黑色幽默風格,以及網狀敘事系統。
龐雜的支線劇情和故事。環環相扣。
因為支線完成度和解決方式,其他的每個事件也有不同的解法。
齊東海最初開發的幾款開放世界遊戲,都曾經模仿過這一種風格。
但這方面黑曜石畢竟是本家。
做出來的效果渾然天成。
當然。
遊戲能有如此完成度還有兩個原因。
首先,齊東海為這家新工作室提供了足夠的啟動資金。
原來的黑島遺老們有足夠多新招募的幫手來完成具體的繁雜工作。
另一方面上海工作室負責的美術部分也沒拖後腿。
早在街機時代,美國和中國玩家都比日本玩家更喜歡橫版過關遊戲。
而《熱血街區》的美術風格,也是披著一層橫版過關的外衣。
這方面中美兩方面的審美口味達成了出奇的一致。
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